Harkonnen Guide

Harkonnen Guide

2. November 2022 0 Von Michael

Die Harkonnen eignen sich als Fraktion zum militärischen Sieg und dem Sieg über die Spionage (Attentate). Der Nachteil bei den Attentaten ist, dass nur eine Fraktion zeitgleich ausgeschaltet werden kann, da nicht ausreichend Agenten für zwei Fraktionen zur Verfügung stehen (gilt für Level drei und Level vier Attentate).

Vorteile und Nachteile

  • erhält Hegemonie, wenn Spionage Operationen durchgeführt werden*

  • Unterdrückung kann in eroberten Dörfern verwendet werden (+200% Produktion für zwei Tage)

  • kann Korruption auf Landsraad Resolutionen anwenden. Die gewählte Fraktion der Resolution verliert Ansehen im Landsraad

  • +5% Ressourcenproduktion in den eroberten Dörfern für jede im Dorf aktive Miliz

  • erlaubt das Zuweisen eines Agenten für eine Mission, um so die Kosten der Mission und die Zeitdauer zu reduzieren. Der Agent wird geopfert. (ab 5 000 Hegemonie)

  • Wenn eine gegnerische Militäreinheit getötet wird, besteht die Chance von 5%, einen Agenten mit der Gehirnwäsche Fähigkeit zu bekommen. (ab 5 000 Hegemonie)

  • es besteht die Chance, dass die Operation nicht verbraucht wird, wenn sie aktiviert wurde, abhängig von der Schwierigkeit der Mission (ab 10 000 Hegemonie)

  • +1 zusätzlichen Agentenplatz in jedem fraktionsunabhängigen Feld (z.B. Arakis, Raumgilde, …) (ab 10 000 Hegemonie)

  • -10% Ressourcenproduktion in eroberten Dörfern

  • Nachwirkungen der Unterdrückung im jeweilgen Dorf (kleiner Produktionsmalus für drei Tage und die Chance, dass es zu einer Rebellion kommt)

»Hintergrund der Harkonnen1

Der Name Harkonnen kommt vermutlich vom finnischen Wort härka, was so viel heißt wie Rind. Das Haus Harkonnen wurde einflussreich im Landsraad durch die geschickte Manipulation des Walpelzmarktes, welche durch Dmitri Harkonnen und Vladimir Harkonnen durchgeführte wurde. Die Heimatwelt ist Giedi Prime, ein hoch industrialisierter Planet mit wenig Sonneneinstrahlung. Das Haus Harkonnen hat seine Macht über die Maximierung der Produktion und die Minimierung der Produktionsaufwendungen aufgebaut. Dabei legen sie keinen Wert auf ökonomisch ethisches Verhalten. Die Grundpfeiler sind Angst und Terror. Die Militärtaktik besteht aus Betrug, Tricks und Attentaten. Die Atreides sind die Erzfeinde der Harkonnen.

»Berater der Harkonnen

Gut geeignete Berater sind Glossu Rabban (+1 Miliz) und Feyd-Rautha Harkonnen (Boni bei Unterdrückung von Dörfern). Die beiden Berater eignen sich für eine gute wirtschaftliche Basis und eine angestrebte Dominanz im Landsraad. Ein Ausgleich der -20% Kampfkraft der Milizen kann über den Bau eines Militärgebäudes erreicht werden (gute Wahl für Grenzregionen). Eine andere gute Wahl ist Piter de Vries (Produktionsbonus von Aufklärung im Feindesgebiet) und Iakin Nefud (50% Rückerstattung der Militärkosten bei Tod).

»mögliche Strategien der Harkonnen2

Zu Spielbeginn ist das Vorgehen Standard (erstes Dorf mit Spice-Feld, zweites Dorf, wenn möglich in Waffenreichweite des Hauptgebäudes). Falls zwei zu erobernde Dörfer eng beieinander liegen, dann eignen sich diese Dörfer mit je einen Raketenwerfer auszustatten und abwechselnd zu unterdrücken. Die Rebellen werden dann vom benachbarten Dorf (Raketenwerfer) angegriffen und die verteidigende Miliz hilft, die Rebellen zu besiegen.
Baue zuerst die Milizen in den Dörfern (Verwendung der verfügbaren Arbeitskraft), dann erst die Mannschaft für die Spice-Ernter erhöhen. Der Produktionsbonus, im jeweiligen Dorf, durch die Milizen wirkt sich auf alle wirtschaftlichen Ressourcen aus (Wasser, Plaststahl, Treibstoff, Solari, Spice).
Benutze zwei Armeen, z.B. auf Strg +1 und Strg +2. die kleinere Armee dient dir zum Niederschlagen von Rebellionen (z.B. drei Nahkämpfer). Die größere Armee ist deine Eingreiftruppe (erobern von neuen Dörfern, Plündern und verteidigen).
Eine gute Wahl für Attentate sind die Fraktionen Atreides (Potential zum Hegemonie-Sieg) und (gewinnt im Laufe des Spiels viel Hegemonie über die Spice-Abgabe).

Verwende oft die Unterdrückung (Berater Feyd-Rautha Harkonnen)

Möglichkeit eins ist, mehrere Dörfer gleichzeitig zu unterdrücken. Die Möglichkeit zwei ist, immer nur ein Dorf zur gleichen Zeit zu unterdrücken und dann zwischen mehreren Dörfern zu rotieren. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man mit Flugplätzen nicht geizen sollte. Mit anderen Worten heißt es, dass je nach Lage der einzelnen Dörfer, in jedem zweiten Dorf ein Flugplatz sinnvoll ist. So kannst du schnell deine Truppen in das jeweilige Rebellionsgebiet schicken und hast nicht das Risiko unterwegs zum Dorf deine Truppen an einen Sandwurm zu verlieren. Falls zwei benachbarte Dörfer in der jeweiligen Reichweite der Raketentürme des anderen Dorfes liegen, klärt sich die entsprechende Rebellion fast von selbst. Durch die Attacke des Raketenturms werden die Rebellen zum angreifenden Dorf getrieben.

Zusatzgebäude Hauptbasis

  • 3x Militär
  • 3x Staatskunde
  • 1x Wirtschaft
  • 2x Wirtschaft

Chilling and winning?

Für die Harkonnen ist ein Sieg über Attentate (Infiltrationen) denkbar. Dazu solltest du eine gute Verteidigung in deinen Dörfern haben. Ich empfehle, dass du mindestens fünf Milizen in jeden Dorf hast. Dazu ist für Deine entfernten Dörfer (grenznah) zu überlegen, ob du einen Raketenturm zur unterstützenden Verteidigung baust. Es ist sinnvoll, wenn du mit der stärksten Fraktion (größte Bedrohung für dich) startest und hier mit den Attentaten beginnst.

militärische Einheiten der Harkonnen

  • Soldat (Standard-Nahkämpfer): bis zu 50% Kraft, je nach verlorenen Leben

  • Grenadier (Fernkampfschaden, auch Verbündete [50% Schaden] werden angegriffen): Chance von 30%, die Rüstung des Gegners zu reduzieren; Nahkampfangriffe verursachen nur 50% Schaden

  • Scharfrichter (Nahkämpfer mit hohen Schaden): +15% Kraft und +5% Geschwindigkeit, wenn eine Einheit in der Nähe stirbt

  • Tarnsonde, Aufklärer, gibt einen Schadensbonus [+20%] beim Sterben

  • Cerberus (Nahkämpfer Veteran): bei 10% Lebenspunkte, teilt sich Cerberus in drei entfesselte Cerberusse auf)

»Besonderheiten in der Forschung der Harkonnen


Wirtschaft


  • Harkonnen-Vermächtnis (+10% Wechselkurs Spice je zugewiesener Agent in MAFEA [CHOAM])

  • Kriegswirtschaft (-20% Solarikosten für Militäreinheiten, -20% Solari Instandhaltungskosten für Militäreinheiten)


Militär


  • Arakis Metzger (+20% Schaden gegen Milizen, +5 Arbeitskraft je getötete Miliz, schaltet Cerebus frei)

  • Zentralkommando (+20% Schaden gegen Einheiten, die Panik haben. Immer wenn eine Einheit in der Nähe stirbt, erhalten die anderen in der Nähe befindlichen Einheiten +5% Kraft [max. fünfmal])


Staatskunde


  • Harkonnen-Erbe (+1 Agentenplatz im Landsraad, +1 Einfluss Produktion, wenn gegnerische Fraktion im Konflikt ist)

  • Grausamer Ruf (20 Einfluss erhalten, wenn bei Operation eine gegnerische Fraktion ausgewählt wird


Expansion


  • Netzwerküberwachung (-25% Unterdrückungskosten)

  • Furcht einflößen: -5% Annektionskosten nach jedem Plündern (maximal fünfmal plündern) möglich, -50% Annektionskosten für ein Dorf, das dir gehört hatte)

Zusammenfassung

Die Harkonnen eignen sich sowohl für die militärische Dominanz als auch für den wirtschaftlichen Sieg. Egal welchen Weg du nimmst, denke daran ausreichend Spice-Felder in deinem Besitz zu haben. Drei Felder mit je mindestens 3 Arbeitskräften und den +20% Bonus auf die Spiceproduktion sollten ausreichend sein, um die maximale Steuer zu bezahlen.


* ab Update Sand and Air ist kein fraktionsabhängiger Hegemonie-Gewinn mehr möglich

Weiterführende Links

Was ist Dune Spice Wars?

Fremen Guide

Grundlegende Spieletipps

Video zu den Beratern Piter de Vries und Iakin Nefud

Video zu den Beratern Piter de Vries und Feyd-Rautha Harkonnen

Quellen

1: https://dune.fandom.com/wiki/House_Harkonnen
2: https://gamerant.com/dune-spice-wars-house-harkonnen-beginner-guide/

Titelbild: Dunes Outdoors Travel – Free photo on Pixabay