Die Schmuggler sind eine Fraktion, wie die Fremen. Beide spielen sich anders als die großen Häuser (Atreides, Harkonnen, Corrino, Ecaz). Die Einzigartigkeit der Schmuggler besteht darin, unauffällig zu agieren. Das machen sie über das Plündern von neutralen Dörfern und dem Bau von Unterwelt Hauptquartieren (UHQ) in Dörfern der anderen Fraktionen. Wenn in Fremen Dörfern mit Spicevorkommen ein UHQ gebaut wird, dann bekommst du keinen Bonus auf die Spiceproduktion (Forschung Unterwelt Kontakte T4 Wirtschaft).
Inhaltsverzeichnis
1. Fraktionsboni der Schmuggler
- Die Schmuggler können Unterwelt-Hauptquartiere in feindlichen Dörfern errichten.
- Einheiten haben +10% Geschwindigkeit außerhalb des Kampfes
- Autoritätskosten für die Annektion eines Dorfes erleiden keinen Abzug durch die Entfernung des Sietch Tuek (Hauptbasis)
- Autoritätskosten für die Annektion eines weiteren Dorfes werden durch bereits im Besitz befindlichen Dörfer um 50% erhöht
Bei 5 000 Hegemonie bekommen sie die Boni 50 Stimmen im Landsraad und können eine Prämie auf Landsraad-Resolutionen aussetzen, so dass die anderen Fraktionen nach ihren Wünschen abstimmen.
Bei 10 000 Hegemonie bekommen sie 50% mehr Ressourcen beim Plündern von Dörfern. Ebenfalls können sie in den feindlichen Basen ein Unterwelt-Hauptquartier (UHQ) errichten.

2. Schmuggler Guide – Die Berater

Staban Tuek – Erbe der Unterwelt
UHQ produzieren 5 Solari/Tag je benachbarten UHQ. Außerdem haben die UHQ einen zusätzlichen Erweiterungsplatz.
Bannerjee – Meister der Plünderung
Bannejee gewährt Solarieinsparung und mehr Vorrat. Je UHQ, welches mindestens 2 Militärerweiterungen besitzt, bekommst du +8% Vorrat und –5% Solari Instandhaltungskosten. Außerdem sind die Militärerweiterungen versteckter Sprengstoff und Einheimischenbanden verfügbar zum Bau.
Drisq – Infiltrationsbeherrschung
Drisq gibt den Ornihoptern Tarnung, so dass sie nur aus der Nähe sichtbar sind. Zusätzlich bekommen sie +50% Geschwindigkeit und +50% Aufklärungsgeschwindigkeit bei zu erkundenden Orten. Außerdem kann die Infiltration nicht unter Level 1 liegen.
Lingar Bewt – Wasserhändler
Er produziert 15 Wasser für die Schmuggler. Schaltet die Erweiterungen Wassernetzwerk und Wasserverkäufer in UHQ frei.
Wahl der Berater – Schmuggler Guide
Grundsätzlich hat jeder Berater seine Vorzüge, da du aber nur zwei auswählen kannst, entscheidet es sich, wie du spielen willst.
Eine Möglichkeit ist, dass du den Fokus auf Plündern und und Guerilla Taktik legst. Dann ist die Wahl auf Bannerjee und Lingar Bewt gefallen. Du reduzierst mit dem Bau von Militärerweiterungen in den UHQ deine Kosten und erhöhst deine maximalen Vorräte. Mit der Wasserproduktion (Lingar) erhöhst du deine Vorräte weiter. So hast du keine Sorgen um deine Vorräte und dass sie schnell zu Neige gehen.
Falls du lieber zurückhalten spielst und Unterwelt-Hauptquartiere errichten willst, (so dass du am Reichtum der anderen Fraktionen deinen Anteil hast) dann sind Staban Tuek und Lingar Bewt eine geeignete Wahl.
3. Forschung der Schmuggler
Je nachdem, wie du spielen willst, entscheidet sich, was du zuerst forschen solltest. Falls du gerne plündern willst, dann empfehle ich dir die Berater Bannerjee und Staban Tuek. Die Erste Forschung verstärkt dann die zu plündernden Ressourcen. Wähle dazu die Forschung Organisierter Beutezug (T2 Militärzweig). Im weiteren Spielverlauf (April/Mai ca.) ist zu überdenken, ob du Sicherheitsdetails (T3 Staatskunde) erforschen willst. Du bekommst dann 3 Söldner, wenn eine Resolution verabschiedet wurde, auf der eine Prämie ausgesetzt war. Die 3 Söldner sind kurzzeitig eine Bereicherung für deine militärische Stärke.
Falls du erst deine Wirtschaft stabilisieren willst, dann forsche Verbundmaterialien (+10 Plastahl-Produktion) und Bastlerteams(+1 Crew zuweisbar für Ernter, T1 Wirtschaftszweig). Danach empfiehlt sich Unterwelt-Kontakte (T4 Wirtschaftszweig) und Geothermische Kondensatoren (T3 Wirtschaftszweig) sowie Energieeffizienz (T3 Militärzweig). Allerdings solltest du bei Einnahmen mit Brennstoffzellen bedenken, dass mindestens zwei Dörfer mit der Ressource Energiequelle in deiner Umgebung sind. Sonst lohnt sich die Energieeffizienz Forschung nicht.
Erforschung von Illegale Mittel
Bei mehrmalige Plünderung des selben Dorfes steigen die Annektionskosten erheblich an. Nach dem ersten Plündern sind die Annektionskosten auf +100 % angestiegen. Jedes weitere Plündern erhöht dies weiter. Wenn du also erst nach vielen Plünderungen merkst, dass es besser ist, das Dorf einzunehmen, dann gibt es im Forschungsbaum eine Möglichkeit dafür. Allerdings ist es eine Tier 4 bzw. Level 4 Forschung im Ökonomiebaum. Mit der Erforschung von Illegale Mittel bekommst du mehrere Boni.
Bei jeder Tötung bekommst du 20% Vorrat zurück. Dies gilt auch für Einheiten, die an der Tötung beteiligt waren. Außerdem fügen deine Raketenbatterien den Feinden Vorratsschaden zu. Der wichtigste Vorteil, jedenfalls meiner Meinung nach, ist aber das Ignorieren des Abzug von Autorität bei geplünderten Dörfern. Falls du das Dorf bereits zweimal geplündert hast, ist der Malus zum Einnehmen auf 200% gestiegen. Dieser Malus entfällt nach der Erforschung von Illegale Mittel.
Beispiel für den Nutzen von Illegale Mittel
Beispiel: Dorf benötigt 100 Autorität, um annektiert zu werden. Du plünderst es, und dann steigen die Autoritätskosten auf 200 Autorität. Da der Malus sehr lange nachwirkt ( > 60 Tage), kannst du vor dem Ablauf bereits wieder plündern. Somit steigen dann die Annektionskosten auf 300 Autorität. Falls nach dem Ablauf des zweiten Plündern die Illegalen Mittel erforscht wurden, betragen die Kosten für die Einnahme des Dorfes dann 100 Autorität.
Die Erforschung der Illegalen Mittel eignet sich sowohl zur Defensive (Raketenbatterie) als auch Offensive (hit & run Attacken, Hegemonie Sieg). In Kombination mit dem Berater Lingar Bewt (reduziert durch Wasser die Annektionskosten eines Dorfes) benötigst du wenig Autorität, um weitere Dörfer einzunehmen.
4. Wirtschaft der Schmuggler
Steigerung von Solari durch Forschung
Die Wirtschaft der Schmuggler kannst du verbessern, indem du deinen Erntern mehr Arbeitskräfte zuweist (Forschung Modulteile, Bastlerteams und Crewübungsgelände) oder beispielsweise Energiemärkte (20 % Brennstoffzellenproduktion und zwei Solari je produzierte Brennstoffzelle) erforschst. Ebenfalls hilft dir die Erforschung von Unterwelt-Bestechungsgelder, die +10 % Solari Produktion ermöglicht. Allerdings ist die Bedingung, dass du mehr Einfluss als die anderen Fraktionen hast. Beispielsweise hast du 200 Einfluss, Harkonnen 250 Einfluss, Fremen 100 Einfluss und Corrino hat 150 Einfluss. Dann bekommst du +20% Solari-Produktion, da du mehr Einfluss als Fremen und Corrino hast.
Weitere Möglichkeiten die Solari-Produktion über die Forschung zu steigern, sind die Erforschung des Wasserhandels (+1 Solari je Wasser) und die Erforschung von Unterweltnetzwerk, was dir +6 Solari je Tag produziert. Die Bedingung ist, dass dein Dorf an ein feindliches Dorf angrenzt.
Steigerung der Solari Produktion durch Gebietserweiterung
Du kannst deine Produktion von Solari durch Annektieren von Dörfern mit seltenen Elementen steigern. Dies ermöglicht dir den Bau einer Verarbeitungsanlage (+20 Solari/Tag bei 4 Solari/Tag Instandhaltungskosten).
Eine Gebietserweiterung kann auch der Bau von U-HQ sein. Du kannst in jeden feindlichen Dorf ein U-HQ errichten. Die Kosten dafür steigen, wenn das erste U-HQ errichtet wurde. Damit steht den Schmugglern eine weitere Einkommensmöglichkeit zur Verfügung. Mögliche sinnvolle Erweiterungen sind Schmuggelmarkt (30 % der Plastahl-Produktion und 30 % der Solariproduktion des Dorfes wird als Solari gut geschrieben) und Korrupter Verwalter (10% der Solariinstandhaltung wird gut geschrieben).
Choam Sieg
Die Schmuggler haben eine gute Chance über die Aktienmehrheit (>50% der Anteile) das Spiel zu gewinnen. Ab 40% Anteile wird rechts oben am Bildschirm der Eigentümer der Aktien eingeblendet. Durch die Plünderung von feindlichen Dörfern mit Spicevorrat (Spicefeld) kannst du leichter deine Abgabe an Spice erfüllen und das überschüssige Spice verkaufen.
Ein gutes Video dazu ist von Madwurst (englisch).
5. Kriegsführung der Schmuggler
Die Einheiten der Schmuggler wirken auf den ersten Blick etwas gebrechlich. Und das sind sie auch im Vergleich zu den anderen Fraktionen. Am besten sind die militärischen Einheiten geeignet, wenn du sie für Überfälle oder zur Schwächung bzw. Vernichtung von angeschlagenen Einheiten einsetzt. Überfälle sind Plünderungen von feindlichen oder neutralen Dörfern. Dabei dauert die Plünderung von neutralen Dörfern wesentlich kürzer als bei feindlichen Dörfern. Die Schwächung von feindlichen Militäreinheiten kannst du so machen, dass du einer sich zurückziehenden Armee, den Weg abschneidest und sie so vernichtest.
Allerdings empfehle ich dir nicht, dass dein Verhältnis mit allen drei Fraktionen auf feindlich ist. Das wird dir früher oder später im Spiel das Genick brechen. Denn die Schmuggler sind die einzige Fraktion, die die Hauptbasis nicht mit weiterer Panzerung aufrüsten können. Also wirst deine Hauptbasis immer nur die 20 Panzerung haben. Ein Atomschlag darauf und sie hat keine Panzerung mehr und ihre Lebenspunkte gehen bei einem Angriff schneller nach unten als dir lieb ist.
Eine gute Taktik, wie die Schmuggler militärisch gewinnen können, ist im folgenden Video. Der spielende Schmuggler nimmt sich die Fraktionen nacheinander vor und sie auseinander. Zum Video, Video2 (ausgewählte Berater im Video: Staban Tuek, Bannered)
Einheiten der Schmuggler
Plünderer
Der Plünderer ist eine Nahkampfeinheit und von Beginn des Spiels an verfügbar. Somit ist der Plünderer die Standard Militäreinheit. Der Bonus, den der Plünderer erhält, ist 50 Gesundheit, wenn eine Einheit in der Nähe stirbt. Dieser Bonus hält bis zum Ende des Kampfes an.
Vergifter
Der Vergifter hat zwei Boni und einen Malus. Die Boni sind chemische Waffen und Sprengtrupp. Der Malus ist, dass bei Nahkampf 50 % weniger Schaden durch ihn verursacht wird.
Chemische Waffen entziehen bei jeden Treffer 2% der maximalen Gesundheit des Gegners. Außerdem ist die feindliche Einheit 20% langsamer für 5 Sekunden.
Der Bonus Sprengtrupp verursacht Schaden in einen Umgebungsbereich. Ebenso besteht eine 30 % Chance, dass bei jeden Angriff Panzerung zerstört wird (Abzug von einer Panzerung). Zusätzlich beträgt der Schaden, welcher Flugeinheiten zugefügt wird +100 %. Der Schaden an Flugeinheiten ist mit dem Basisschaden der Scharfschützen vergleichbar.
Scharfschütze
Der Scharfschütze hat einen Bonus und einen Malus. Der Bonus ist Tarnung, so dass er nur aus der Nähe sichtbar ist. Der Malus ist, dass er 50 % weniger Schaden im Nahkampf verursacht.
Plünderdrohne
Die Plünderdrohne gewährt den Bonus Beuteverteiler, wenn Einheiten in der Nähe sterben. Der Bonus gewährt verbündeten Einheiten +2% Kraft und +2% maximale Gesundheit und ist maximal zehn mal stapelbar. Die Drohne lockt außerdem keine Sandwürmer an. Die Plünderdrohne ist gut als “Schadensfresser” geeignet, da sie 600 Lebenspunkte und sechs Panzerung besitzt.
Freie Kompanie
Die Freie Kompanie ist eine getarnte Nahkampfeinheit, die bis zu +100 % Kraft erhält, abhängig von den Lebenspunkte der gegnerischen Einheit. Außerdem hat die Freie Kompanie einen Geschwindigkeitsbonus von 10 %, wenn Nahkampfwaffen verwendet werden.
Banshee
Der Banshee ist eine leichte getarnte Flugeinheit, die auch chemische Waffen besitzt (entziehen bei jeden Treffer 2% der maximalen Gesundheit des Gegners. Außerdem ist die feindliche Einheit 20% langsamer für 5 Sekunden.). Zudem besitzt der Banshee einen Streuangriff, wie der Vergifter, der die feindliche Panzerung beschädigt (30 % Chance bei jeden Angriff).
Wraith
Der Wraith ist die schwere Flugeinheit und kann nur einmal gebaut werden. er verlangsamt feindliche Bodeneinheiten um 50%.
Söldner
Der Söldner steht allen Fraktionen zur Verfügung und wird mit der Forschung Wirtschaftslobbying freigeschaltet (Wirtschaftsbaum). Er bekommt den Bonus von +10 % Kraft und eine Panzerung, sofern er eine Einheit tötet (max. fünf mal stapelbar).
Attentäter
Attentäter können nach Erforschung von Spionagebeherrschung (Staatskundebaum) ausgebildet werden. Sie töten eine feindliche Einheit, sofern sie nicht vorher entdeckt werden.
Aufwertungen der Militäreinheiten
Aufwertungen in der Kaserne | Plünderer | Vergifter | Scharf- schütze | Plünder- drohne | Freie Kompanie |
Handfeuerwaffen | X | ||||
Attentäterausrüstung | X | X | |||
Schwere Panzerung | X | ||||
Polsterpanzerung | X | X | X | ||
Koffeintabletten | X | X | X | X | X |
Angriffsreichweite | X | ||||
Konzentrierter Sprengstoff | X | ||||
Schrapnellmunition | X | ||||
Bessere Munition | X | X | |||
EMP-Munition | X | ||||
Leichte Panzerungen | X | X | |||
Zusätzliche Taschen | X | ||||
Panzerungsoberteil | X | ||||
Verbesserte Legierungen | X | ||||
Doppelgeschütze | X | ||||
Geschärftes Werkzeug | X |
6. Unterwelt – Hauptquartiere (U-HQ) Möglichkeiten
U-HQ errichtest du beim Anklicken eines feindlichen Dorfes. In der rechten, oberen Ecke erscheint ein Rechteck (Unterwelt-Hauptquartier einrichten). Jede Errichtung eines U-HQ benötigt Solari und Autorität, aber bedenke, dass die Kosten mit der Anzahl der bereits errichteten U-HQ steigen. Der Berater Lingar Bewt reduziert, abhängig von der zur Verfügung stehenden Menge an Wasser, die Kosten für die Errichtung eines U-HQ.
Die Erweiterungen der U-HQ teilt sich auf in Wirtschaft, Militär und Staatskunde.

Sinnvolle Erweiterungen in den U-HQ
Generell ist es sinnvoll die Wirtschaft der anderen Fraktionen zu seinen Vorteil zu nutzen (Schmuggelmarkt, Umschlagstation). Außerdem empfiehlt sich als zweite Erweiterung zuerst eine Erweiterung im Bereich Staatskunde zu bauen. Wie z. B. Spionageprogramm oder Rekrutierungsstation. Wichtig ist nur, dass du bei dem Bau von Rekrutierungsstation und Umschlagstation bedenkst, dass Verbündete ebenfalls die Boni bekommen. Denn ein Nichtangriffspakt (Frieden) zählt die andere Fraktion als Verbündete.
7. Zusammenfassung
Die Schmuggler sind eine sehr vielseitige Fraktion und sie machen eine Menge Spaß beim Spielen, denn durch die unterschiedlichen Spielstile der Schmuggler wird es auch nicht langweilig. Du solltest nur bedenken, dass sie in direkten Konfrontationen die Verlierer sein werden. Also vermeide die direkte Konfrontation mit den anderen Fraktionen so gut es geht. Nutze Hit & Run Attacken, also schnell hin und gleich wieder weg. Zurückziehen und schießen und halte die feindlichen Nahkämpfer so gut es geht auf Abstand.
Ziehe keine Aufmerksamkeit auf dich, sodass du nicht die meiste Hegemonie besitzt. Achte auf deine Grenzen, weil das beste für dich neutrale Dörfer als Pufferzone zu den anderen Fraktionen sind. Lasse zuerst deine Miliz kämpfen, denn nach dem Kampf können die feindlichen Angreifer keine Vorräte regenerieren. Dabei ist es gut, wenn du die Mission Vergiftung der Vorräte anwendest. So wird der Feind geschwächt und ohne Vorräte purzeln die Lebenspunkte sehr schnell.
Anfang der Forschung
Zuerst empfehle ich dir deine Solari aufzubessern über die Plünderung von neutralen Dörfern. Allerdings solltest du vorher Überlebenstraining und Armeelogistik erforscht haben. So bekommst du einen Bonus beim Plündern. Danach empfehle ich dir im Wirtschaftsbaum weiter zu forschen (Verbundmaterialien, Unterwelt-Kontakte und Energiemärkte). Dann springst du in den Expansionsbaum (grün) und erforschst lokale Dialekte und Wasserhandel. Jetzt hast du die Möglichkeit, sowohl über Energiemärkte (Bau von Brennstoffzellen) als auch über Windturbinen zusätzliche Solari zu generieren.
Update 15.09.2023
8. Links
YouTube Videos: militärischer Sieg, Aktienmehrheit