Dune Spice Wars Schmuggler Guide

Für diesen Guide der Schmuggler wollte ich auch im Internet recherchieren. Allerdings ist mir aufgefallen, dass es bei YouTube als auch auf anderen Spiele-Webseiten wenig zu den Schmugglern gibt. Natürlich ist es schwer, einen Guide aktuell zu halten, da etwa alle drei bis vier Monate eine Update bei Dune Spice Wars erscheint, welches Neuerungen bringt und vorhandene Mechaniken beeinflusst.

1. Fraktionsboni der Schmuggler

  • Die Schmuggler können Unterwelt-Hauptquartiere in feindlichen Dörfern errichten.
  • Sie können eine Prämie auf Landsraad-Resolutionen aussetzen, so dass die anderen Fraktionen nach ihren Wünschen abstimmen.
  • Die bekommen 30% mehr Ressourcen beim Plündern von Dörfern
  • Allerdings können die Schmuggler keine schwere Miliz ausbilden

Bei 5 000 Hegemonie bekommen sie die Boni 50 Stimmen im Landsraad und belagerte Schmuggler Dörfer geben den Besetzer keinen Nachschub (Versorgung wird nicht aufgefüllt).

Bei 10 000 Hegemonie bekommen die Schmuggler jeweils +30 Ansehen im Landsraad (für eine positive Resolution), die eine andere Fraktion betrifft und über welche die Schmuggler abgestimmt haben. Ebenfalls können sie in den feindlichen Basen ein Unterwelt-Hauptquartier (U-HQ) errichten.

2. Schmuggler Guide – Die Berater

Staban Tuek – Erbe der Unterwelt

Er gibt Boni auf vorhandene U-HQ. Jedes U-HQ produziert 1,5 Solari für jedes angrenzendes U-HQ. Auch geben die abgeschlossenen Entdeckungen mit militärischen Einheiten 500 Solari. Der Boni von Staban Tuek wird anhand des nachfolgenden Bildes deutlich. Nummer eins bis fünf steht jeweils für ein feindliches Dorf mit errichteten Unterwelt-Hauptquartier.

Nr. 1 produziert zusätzlich sechs Solari (4 * 1,5 = 6, vier angrenzende U-HQ).

Nr. 2 produziert zusätzlich drei Solari (2 * 1,5 = 3, zwei angrenzende U-HQ).

U-HQ Nr. 3 produziert zusätzlich 4,5 Solari (3 * 1,5 = 4,5, drei angrenzende U-HQ).

U-HQ Nr. r produziert zusätzlich 4,5 Solari (3 * 1,5 = 4,5, drei angrenzende U-HQ).

Nr. 5 produziert zusätzlich drei Solari (2 * 1,5 = 3, zwei angrenzende U-HQ).

In Summe macht es dann zusätzlich 21 Solari.

Bannerjee – Meister der Plünderung

Nach der Plünderung eines Dorfes bekommst du +5 Autorität und +5 Arbeitskraft. Der zweite Bonus gewährt nicht mechanischen Einheiten +5% Heilung nach einer feindlichen Tötung. Dieser Bonus klingt wenig, aber unterschätze die Wirkung nicht, wenn innerhalb kürzester Zeit mehrere Einheiten des Gegners sterben.

Drisq – Infiltrationsbeherrschung

Drisq gibt den Ornihoptern Tarnung, so dass sie nur aus der Nähe sichtbar sind. Zusätzlich bekommen sie +50% Geschwindigkeit und +50% Aufklärungsgeschwindigkeit bei zu erkundenden Orten. Außerdem kann die Infiltration nicht unter Level 1 liegen.

Lingar Bewt – Wasserhändler

Mithilfe von Lingar Bewt kannst du leichter neutrale oder feindliche Dörfer einnehmen, da er die Autoritätskosten für das Annektieren durch die Anzahl an verfügbaren Wasser reduziert. Ebenfalls reduziert das verfügbare Wasser die Kosten für das Errichten von U-HQ.

Wahl der Berater – Schmuggler Guide

Grundsätzlich hat jeder Berater seine Vorzüge, da du aber nur zwei auswählen kannst, entscheidet es sich, wie du spielen willst.

Eine Möglichkeit ist, dass du den Fokus auf Plündern und niedrige Annektionskosten (von Dörfern) legst. Dann ist die Wahl auf Bannerjee und Lingar Bewt gefallen.

Falls du lieber zurückhalten spielst und Unterwelt-Hauptquartiere errichten willst, (so dass du am Reichtum der anderen Fraktionen deinen Anteil hast) dann sind Staban Tuek und Lingar Bewt einegeeignete Wahl .

3. Forschung der Schmuggler

Je nachdem, wie du spielen willst, entscheidet sich, was du zuerst forschen solltest. Falls du gerne plündern willst, dann empfehle ich dir zuerst im Militärbaum zu investieren. Überlebenstraining und Armeelogistik helfen bei deinen Plünderungen. Neben der Lebensregeneration (30 % je Tag) bekommst du noch 30 Plastahl bei jeder Plünderung. Außerdem erhöht sich mit der Armeelogistik die Menge für die Plünderung der Ressourcen um 30 %. Um die Plünderung weiter zu verbessern, kannst du Unterwelt-Kontakte (+30 % Solari bei Plünderung) erforschen.

Falls du erst deine Wirtschaft stabilisieren willst, dann forsche Verbundmaterialien (+15 % Plastahl-Produktion) und Modulteile (+1 Crew zuweisbar für Ernter). Danach empfiehlt sich Unterwelt-Kontakte und Energiemärkte.

Erforschung von Illegale Mittel

Bei mehrmalige Plünderung des selben Dorfes steigen die Annektionskosten erheblich an. Nach dem ersten Plündern sind die Annektionskosten auf +100 % angestiegen. Jedes weitere Plündern erhöht dies weiter. Wenn du also erst nach vielen Plünderungen merkst, dass es besser ist, das Dorf einzunehmen, dann gibt es im Forschungsbaum eine Möglichkeit dafür. Allerdings ist es eine Tier 4 bzw. Level 4 Forschung im Ökonomiebaum. Mit der Erforschung von Illegale Mittel bekommst du mehrere Boni.

Bei jeder Tötung bekommst du 20% Vorrat zurück. Dies gilt auch für Einheiten, die an der Tötung beteiligt waren. Außerdem fügen deine Raketenbatterien den Feinden Vorratsschaden zu. Der wichtigste Vorteil, jedenfalls meiner Meinung nach, ist aber das Ignorieren des Abzug von Autorität bei geplünderten Dörfern. Falls du das Dorf bereits zweimal geplündert hast, ist der Malus zum Einnehmen auf 200% gestiegen. Dieser Malus entfällt nach der Erforschung von Illegale Mittel.

Beispiel für den Nutzen von Illegale Mittel

Beispiel: Dorf benötigt 100 Autorität, um annektiert zu werden. Du plünderst es, und dann steigen die Autoritätskosten auf 200 Autorität. Da der Malus sehr lange nachwirkt ( > 60 Tage), kannst du vor dem Ablauf bereits wieder plündern. Somit steigen dann die Annektionskosten auf 300 Autorität. Falls nach dem Ablauf des zweiten Plündern die Illegalen Mittel erforscht wurden, betragen die Kosten für die Einnahme des Dorfes dann 100 Autorität.

Die Erforschung der Illegalen Mittel eignet sich sowohl zur Defensive (Raketenbatterie) als auch Offensive (hit & run Attacken, Hegemonie Sieg). In Kombination mit dem Berater Lingar Bewt (reduziert durch Wasser die Annektionskosten eines Dorfes) benötigst du wenig Autorität, um weitere Dörfer einzunehmen.

4. Wirtschaft der Schmuggler

Steigerung von Solari durch Forschung

Die Wirtschaft der Schmuggler kannst du verbessern, indem du deinen Erntern mehr Arbeitskräfte zuweist (Forschung Modulteile, Bastlerteams und Crewübungsgelände) oder beispielsweise Energiemärkte (20 % Brennstoffzellenproduktion und zwei Solari je produzierte Brennstoffzelle) erforschst. Ebenfalls hilft dir die Erforschung von Unterwelt-Bestechungsgelder, die +10 % Solari Produktion ermöglicht. Allerdings ist die Bedingung, dass du mehr Einfluss als die anderen Fraktionen hast. Beispielsweise hast du 200 Einfluss, Harkonnen 250 Einfluss, Fremen 100 Einfluss und Corrino hat 150 Einfluss. Dann bekommst du +20% Solari-Produktion, da du mehr Einfluss als Fremen und Corrino hast.

Weitere Möglichkeiten die Solari-Produktion über die Forschung zu steigern, sind die Erforschung des Wasserhandels (+1 Solari je Wasser) und die Erforschung von Untergrundnetzwerk, was dir +6 Solari je Tag produziert. Die Bedingung ist, dass dein Dorf an ein feindliches Dorf angrenzt.

Steigerung der Solari Produktion durch Gebietserweiterung

Du kannst deine Produktion von Solari durch Annektieren von Dörfern mit seltenen Elementen steigern. Dies ermöglicht dir den Bau einer Verarbeitungsanlage (+20 Solari/Tag bei 4 Solari/Tag Instandhaltungskosten).

Eine Gebietserweiterung kann auch der Bau von U-HQ sein. Du kannst in jeden feindlichen Dorf Dorf ein U-HQ errichten. Die Kosten dafür steigen, wenn das erste U-HQ errichtet wurde. Damit steht den Schmugglern eine weitere Einkommensmöglichkeit zur Verfügung. Mögliche sinnvolle Erweiterungen sind Schmuggelmarkt (20 % der Plastahl-Produktion und 20 % der Wasserproduktion des Dorfes wird als Solari gut geschrieben) und Umschlagstation (+2 % Solari-Produktion). Die +2 % Solari Produktion wende bitte mit Bedacht an, da auch deine Verbündete diesen Bonus bekommen. Es ist selten der Fall, dass die Verbündete über das gesamte Spiel treu sind. Früher oder später wird der Verbündete dich hintergehen.

5. Kriegsführung der Schmuggler

Die Einheiten der Schmuggler wirken auf den ersten Blick etwas gebrechlich. Und das sind sie auch im Vergleich zu den anderen Fraktionen. Am besten sind die militärischen Einheiten geeignet, wenn du sie für Überfälle oder zur Schwächung bzw. Vernichtung von angeschlagenen Einheiten einsetzt. Überfälle sind Plünderungen von feindlichen oder neutralen Dörfern. Dabei dauert die Plünderung von neutralen Dörfern wesentlich kürzer als bei feindlichen Dörfern. Die Schwächung von feindlichen Militäreinheiten kannst du so machen, dass du einer sich zurückziehenden Armee, den Weg abschneidest und sie so vernichtest.

Allerdings empfehle ich dir nicht, dass dein Verhältnis mit allen drei Fraktionen auf feindlich ist. Das wird dir früher oder später im Spiel das Genick brechen. Denn die Schmuggler sind die einzige Fraktion, die die Hauptbasis nicht mit weiterer Panzerung aufrüsten können. Also wirst deine Hauptbasis immer nur die 20 Panzerung haben. Ein Atomschlag darauf und sie hat keine Panzerung mehr und ihre Lebenspunkte gehen bei einem Angriff schneller nach unten als dir lieb ist.

Einheiten der Schmuggler

Plünderer

Der Plünderer ist eine Nahkampfeinheit und von Beginn des Spiels an verfügbar. Somit ist der Plünderer die Standard Militäreinheit. Der Bonus, den der Plünderer erhält, ist 10 % Gesundheitsbonus, wenn eine Einheit in der Nähe stirbt. Dieser Bonus hält bis zum Ende des Kampfes an.

Vergifter

Der Vergifter hat zwei Boni und einen Malus. Die Boni sind chemische Waffen und Sprengtrupp. Der Malus ist, dass bei Nahkampf 50 % weniger Schaden durch ihn verursacht wird.

Chemische Waffen entziehen bei jeden Treffer 2% des Vorrats des Gegners. Außerdem ist die feindliche Einheit vergiftet, was einen Vorratsentzug von 20 % je Tag bedeutet.

Der Bonus Sprengtrupp verursacht Schaden in einen Umgebungsbereich. Ebenso besteht eine 30 % Chance, dass bei jeden Angriff Panzerung zerstört wird (Abzug von einer Panzerung). Zusätzlich beträgt der Schaden, welcher Flugeinheiten zugefügt wird +200 %. Der Schaden an Flugeinheiten ist mit dem Basisschaden der Scharfschützen vergleichbar.

Scharfschütze

Der Scharfschütze hat ebenso zwei Boni und einen Malus. Die Boni sind Unterdrückungsgeschosse und Tarnung. Der Malus ist, dass er 50 % weniger Schaden im Nahkampf verursacht.

Die Tarnung erklärt sich von selbst, denn er ist nur aus der Nähe sichtbar. Unterdrückungsgeschosse bedeutet, dass er einen Schadensbonus von 30 % auf nicht mechanische Einheiten hat (Landeinheiten, ausgenommen Drohnen).

Plünderdrohne

Die Plünderdrohne gewährt den Bonus Beuteverteiler, wenn Einheiten in der Nähe sterben. Der Bonus gewährt verbündeten Einheiten +1 Kraft und +1 Panzerung und ist maximal fünf mal stapelbar. Die Drohne lockt außerdem keine Sandwürmer an. Die Plünderdrohne ist gut als “Schadensfresser” geeignet, da sie 600 Lebenspunkte und sechs Panzerung besitzt.

Freie Kompanie

Die Freie Kompanie ist eine getarnte Nahkampfeinheit, die bis zu +100 % Kraft erhält, abhängig von den Lebenspunkte der gegnerischen Einheit. Außerdem hat die Freie Kompanie einen Geschwindigkeitsbonus von 10 %, wenn Nahkampfwaffen verwendet werden.

Banshee

Der Banshee ist eine leichte getarnte Flugeinheit, die auch chemische Waffen besitzt (Vorratsentzug). Zudem besitzt der Banshee einen Streuangriff, wie der Vergifter, der die feindliche Panzerung beschädigt (30 % Chance bei jeden Angriff).

Wraith

Der Wraith ist die schwere Flugeinheit und kann nur einmal gebaut werden. Er versprüht Giftgas, was feindlichen Bodeneinheiten je Sekunde 1 % der Lebenspunkte entzieht.

Söldner

Der Söldner steht allen Fraktionen zur Verfügung und wird mit der Forschung Wirtschaftslobbying freigeschaltet (Wirtschaftsbaum). Er bekommt den Bonus von +10 % Kraft und eine Panzerung, sofern er eine Einheit tötet (max. fünf mal stapelbar).

Attentäter

Attentäter können nach Erforschung von Spionagebeherrschung (Staatskundebaum) ausgebildet werden. Sie töten eine feindliche Einheit, sofern sie nicht vorher entdeckt werden.

Aufwertungen der Militäreinheiten

Aufwertungen
in der Kaserne
PlündererVergifterScharf-
schütze
Plünder-
drohne
Freie
Kompanie
HandfeuerwaffenX
Werkzeug schärfenX
Schwere PanzerungX
Zusätzliche TaschenXXXX
Chemische WaffenXXXXX
BazookasX
Konzentrierter SprengstoffX
Wiederverwertbare SchildeX
Bessere MunitionXX
EMP-MunitionX
Leichte PanzerungenXX
Langläufige GewehreX
PanzerungsoberteilX
Verbesserte LegierungenX
DoppelgeschützeX
Attentäter-AusrüstungX

6. Unterwelt – Hauptquartiere (U-HQ) Möglichkeiten

U-HQ errichtest du beim Anklicken eines feindlichen Dorfes. In der rechten, oberen Ecke erscheint ein Rechteck (Unterwelt-Hauptquartier einrichten). Jede Errichtung eines U-HQ benötigt Solari und Autorität, aber bedenke, dass die Kosten mit der Anzahl der bereits errichteten U-HQ steigen. Der Berater Lingar Bewt reduziert, abhängig von der zur Verfügung stehenden Menge an Wasser, die Kosten für die Errichtung eines U-HQ.

Die Erweiterungen der U-HQ teilt sich auf in Wirtschaft, Militär und Staatskunde.

Die Baumöglichkeiten im Bereich Wirtschaft umfassen:

  • Schmuggelmarkt (Produziert 20 % der Plastahl-Produktion des Dorfes als Solari und produziert 20 % der Wasserproduktion des Dorfes ebenfalls als Solari)
  • Schmuggelwarenversteck (Lagert 40 % der Spice Produktion des Dorfes und 40 % der Solari Produktion des Dorfes ein. Bis zu 1000 Einheiten können jeweils eingelagert werden)
  • Arbeitergilde (Die Ressourcenproduktion des Dorfes wird um 20 % gesteigert)
  • Umschlagstation (+2 % Solari-Produktion für dich und deine Verbündete)

Die Erweiterungen im Bereich der Wirtschaft stabilisieren deine eigene Wirtschaft, je nachdem, wie du dich entscheidest. Du kannst einen stetigen zusätzlichen Fluss an Solari erhalten, denn über Schmugelmarkt bekommst du einiges an zusätzlichen Solari.

Beispiel der Erweiterung im Wirtschaftsbereich

//ohne
Erweiterung
Solari
Ertrag
mit
Schmuggel-markt
Produktion
mit
Arbeiter-gilde
Solari
Ertrag
mit
Arbeitergilde
Plastahl Produktion50/Tag10 Solari/Tag60/Tag12 Solari/Tag
Wasser Produktion15/Tag3 Solari/Tag18/Tag3,6 Solari/Tag
Summe13 Solari/Tag15,6 Solari/Tag
Investkosten
U-HQ
Investkosten
Schmuggel-markt
Summe
U-HQ + Markt
Investkosten
Arbeitergilde
Summe U-HQ + Markt + Gilde
500 Solari200 Solari700200 Solari900
rentabel ab x Tagen700/13 = 54900 / 15,6 = 58

Wenn z. B. das Dorf 50 Plastahl und bei Windstärke 5 in Summe 15 Wasser produziert, dann bekommst du 10 Solari von der Plastahl Produktion und 3 Solari von der Wasserproduktion (in Summe 13 Solari). Die Investitionskosten belaufen sich auf einmal 200 Solari (für Schmuggelmarkt) und als Annahme 500 Solari (je nach Anzahl der bereits errichteten U-HQ) für das Errichten des U-HQ. Also stehen 700 Solari als Investition und 13 Solari als tägliche Einnahme entgegen, sodass sich die Investition nach 54 Tagen (700/13) rechnet.

Wenn du als zweite Erweiterung Arbeitergilde baust, dann steigt in diesem Beispiel die Plastahl Produktion auf 60 (=12 Solari), die Wasserproduktion auf 18 an (=3,6 Solari). Die Investition steigt auf 900 Solari (+ 200 Solari für die zweite Erweiterung) an. Die täglichen Einnahmen steigen auf 15,6 Solari an. Diese beide Erweiterungen rechnen sich nach rund 58 Tagen. Du solltest dir vorher überlegen, ob die Investition gut oder schlecht für deinen Spielstil ist. Denn mit Plünderungen machst du mehr Profit, würde der Ferengi sagen 🙂

Erweiterung Umschlagstation

Eine andere Möglichkeit ist die +2 % Solari Verdienst Erhöhung auf die gesamte Solari-Produktion. Am Beispiel von 100 Solari am Tag sind es mit der 2 % Erhöhung (Erweiterung Umschlagstation) auf 102 Solari am Tag. Das vermag dir auf den ersten Blick nicht lohnenswert erscheinen, aber bei zum Beispiel 10 U-HQ sind es bereits 20 % Solari-Produktionssteigerung. Ein für dich möglicher Nachteil kann die 2 % Solari Erhöhung für Verbündete sein. Denn bei Bündnissen bekommen deine gute Verbündeten ebenfalls den Bonus.

Schmuggelwarenversteck

Das Schmuggelwarenversteck eignet sich zu bauen, wenn das gegnerische Spicefeld weit entfernt von deren Hauptbasis und/oder ohne direkten Flugplatz ist. Ebenfalls ist es erstrebenswert dies zu bauen, wenn du nicht ausreichend Spice selbst produzieren kannst oder du Spice oft auf dem Schwarzmarkt tauschen willst. Außerdem lagert es Waren ein, die deinen Plünderungen zugutekommen.

Militärische Erweiterungen der U-HQ

Die Erweiterungen umfassen die Stärkung der eigenen Einheiten, wie die Heilung der eigenen Einheiten und Erhöhung der Kampfkraft und die Reduzierung der Instandhaltungskosten der Einheiten in der Region. Außerdem können die gegnerischen Einheiten geschwächt werden.

  • Quacksalber regeneriert Gesundheit von deinen Einheiten
  • Geheimspäher verleiht deinen Einheiten im betroffenen Gebiet +10 % Kraft
  • Unterstützungsstation reduziert die Instandhaltungskosten der Einheiten im betroffenen Gebiet um 80 %
  • Verdeckter Sprengstoff fügt der gegnerischen Miliz beim Belagern 50% der Lebenspunkte als Schaden zu

Erweiterungen der U-HQ im Bereich Staatskunde

Die Staatskunde Erweiterungen sind Unterstützungen, denn Spionageprogramm beschleunigt zufällig eine Forschung, der Unterschlupf des Flüsterers gibt +1 Aufklärung und reduziert die Gefangennahme des Agenten um 10 %. Außerdem können mit AktivistenQuartier 5 stimmen der kleinen Häuser gekauft werden, aber dies hat nur auf Abstimmungen Einfluss, wenn eine Prämie gezahlt wurde. Ebenso verbessert die Rekrutierungsstation die Ausbildungsgeschwindigkeit deiner Agenten um 50 %.

Sinnvolle Erweiterungen in den U-HQ

Generell ist es sinnvoll die Wirtschaft der anderen Fraktionen zu seinen Vorteil zu nutzen (Schmuggelmarkt, Umschlagstation). Außerdem empfiehlt sich als zweite Erweiterung zuerst eine Erweiterung im Bereich Staatskunde zu bauen. Wie z. B. Spionageprogramm oder Rekrutierungsstation. Wichtig ist nur, dass du bei dem Bau von Rekrutierungsstation und Umschlagstation bedenkst, dass Verbündete ebenfalls die Boni bekommen. Denn ein Nichtangriffspakt (Frieden) zählt die andere Fraktion als Verbündete.

7. Zusammenfassung

Die Schmuggler sind eine sehr vielseitige Fraktion und sie machen eine Menge Spaß beim Spielen, denn durch die unterschiedlichen Spielstile der Schmuggler wird es auch nicht langweilig. Du solltest nur bedenken, dass sie in direkten Konfrontationen die Verlierer sein werden. Also vermeide die direkte Konfrontation mit den anderen Fraktionen so gut es geht. Nutze Hit & Run Attacken, also schnell hin und gleich wieder weg. Zurückziehen und schießen und halte die feindlichen Nahkämpfer so gut es geht auf Abstand.

Ziehe keine Aufmerksamkeit auf dich, sodass du nicht die meiste Hegemonie besitzt. Achte auf deine Grenzen, weil das beste für dich neutrale Dörfer als Pufferzone zu den anderen Fraktionen sind. Lasse zuerst deine Miliz kämpfen, denn nach dem Kampf können die feindlichen Angreifer keine Vorräte regenerieren. Dabei ist es gut, wenn du die Mission Vergiftung der Vorräte anwendest. So wird der Feind geschwächt und ohne Vorräte purzeln die Lebenspunkte sehr schnell.

Anfang der Forschung

Zuerst empfehle ich dir deine Solari aufzubessern über die Plünderung von neutralen Dörfern. Allerdings solltest du vorher Überlebenstraining und Armeelogistik erforscht haben. So bekommst du einen Bonus beim Plündern. Danach empfehle ich dir im Wirtschaftsbaum weiter zu forschen (Verbundmaterialien, Unterwelt-Kontakte und Energiemärkte). Dann springst du in den Expansionsbaum (grün) und erforschst lokale Dialekte und Wasserhandel. Jetzt hast du die Möglichkeit, sowohl über Energiemärkte (Bau von Brennstoffzellen) als auch über Windturbinen zusätzliche Solari zu generieren.

Übersicht der Forschung und Bau in Dörfern Schmuggler Dune Spice Wars

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