Dune Spice Wars Schmuggler Guide


Die Schmuggler sind eine Fraktion, wie die Fremen. Beide spielen sich anders als die großen Häuser (Atreides, Harkonnen, Corrino, Ecaz). Die Einzigartigkeit der Schmuggler besteht darin, unauffällig zu agieren. Das machen sie über das Plündern von neutralen Dörfern und dem Bau von Unterwelt Hauptquartieren (UHQ) in Dörfern der anderen Fraktionen. Wenn in Fremen Dörfern mit Spice-Vorkommen ein UHQ gebaut wird, dann bekommst du keinen Bonus auf die Spice-Produktion (Forschung Unterwelt Kontakte T4 Wirtschaft). In den spice-produzierenden Dörfern der anderen Fraktionen bekommst du die gewohnten +2% (Ernteunion) und zusätzlich wird in diesem Dorf für die Schmuggler 20% der Spiceproduktion produziert (Unterwelt Kontakte – Forschung).

1. Fraktionsboni der Schmuggler

  • Die Schmuggler können Unterwelt-Hauptquartiere in feindlichen Dörfern errichten.
  • Einheiten haben +10% Geschwindigkeit außerhalb des Kampfes
  • Autoritätskosten für die Annektion eines Dorfes erleiden keinen Abzug durch die Entfernung des Sietch Tuek (Hauptbasis)
  • Autoritätskosten für die Annektion eines weiteren Dorfes werden durch bereits im Besitz befindlichen Dörfer um 50% erhöht

Bei 5 000 Hegemonie bekommen sie die Boni 50 Stimmen im Landsraad und können eine Prämie auf Landsraad-Resolutionen aussetzen, so dass die anderen Fraktionen nach ihren Wünschen abstimmen.

Bei 10 000 Hegemonie bekommen sie 50% mehr Ressourcen beim Plündern von Dörfern. Ebenfalls können sie in den feindlichen Basen ein Unterwelt-Hauptquartier (UHQ) errichten.

2. Schmuggler Guide – Die Berater

BeraterBoni
Staban Tuek– UHQ mit nicht leeren Erweiterungsplätzen produzieren 5 Solari pro benachtbarten UHQ
– UHQ haben einen weiteren Erweiterungsplatz
Lingar Bewt– Produziert +10 Wasser
– Schaltet die Erweiterungen Wassernetzwerk und Wasserverkäufer im UHQ frei
Lashon Hara– Erhält Informationen (Zuwachs des Level bei anderen Fraktionen) durch Handel mit Aufklärung oder Einfluss
– Produziert 0,5 Aufklärung und Einfluss pro Informationenlevel auf jedem Gebiet
– Information-Level nehmen 50% langsamer ab
Stakkanov– Dörfer ohne benachbarte Schmuggler Regionen erhalten die Boni, dass Belagerungen 100% länger dauern und die Ressourcenproduktion 20% erhöht ist
– Du bekommst 50% der Autorität der Eroberung zurück, wenn ein Dorf verloren geht.
Übersicht der Boni der Schmuggler Berater

3. Forschung der Schmuggler

Je nachdem, wie du spielen willst, entscheidet sich, was du zuerst forschen solltest. Falls du gerne plündern willst, dann empfehle ich dir die Berater Bannerjee und Staban Tuek. Die Erste Forschung verstärkt dann die zu plündernden Ressourcen. Wähle dazu die Forschung Organisierter Beutezug (+30 Prozent mehr Beute – T2 Militärzweig). Im weiteren Spielverlauf (April/Mai ca.) ist zu überdenken, ob du Sicherheitsdetails (T3 Staatskunde) erforschen willst. Du bekommst dann 3 Söldner, wenn eine Resolution verabschiedet wurde, auf der eine Prämie ausgesetzt war. Die 3 Söldner sind kurzzeitig eine Bereicherung für deine militärische Stärke.

Falls du erst deine Wirtschaft stabilisieren willst, dann forsche Verbundmaterialien (+10 Plastahl-Produktion) und Bastlerteams(+1 Crew zuweisbar für Ernter, T1 Wirtschaftszweig). Danach empfiehlt sich Unterwelt-Kontakte (T4 Wirtschaftszweig) und Geothermische Kondensatoren (T3 Wirtschaftszweig) sowie Energieeffizienz (T3 Militärzweig). Allerdings solltest du bei Einnahmen mit Brennstoffzellen bedenken, dass mindestens zwei Dörfer mit der Ressource Energiequelle in deiner Umgebung sind. Sonst lohnt sich die Energieeffizienz Forschung nicht.

Erforschung von Illegale Mittel

Bei mehrmalige Plünderung des selben Dorfes steigen die Annektionskosten erheblich an. Nach dem ersten Plündern sind die Annektionskosten auf +100 % angestiegen. Jedes weitere Plündern erhöht dies weiter. Wenn du also erst nach vielen Plünderungen merkst, dass es besser ist, das Dorf einzunehmen, dann gibt es im Forschungsbaum eine Möglichkeit dafür. Allerdings ist es eine Tier 3 bzw. Level 3 Forschung im Ökonomiebaum. Mit der Erforschung von Illegale Mittel bekommst du mehrere Boni.

Bei jeder Tötung bekommst du 20% Vorrat zurück. Dies gilt auch für Einheiten, die an der Tötung beteiligt waren. Außerdem fügen deine Raketenbatterien den Feinden Vorratsschaden zu. Die neuen Verbesserungen der Forschung sind die Freischaltung des Investment Büros und ein weiterer Agentenslot bei Arrakis Information. Der wichtigste Vorteil, jedenfalls meiner Meinung nach, ist aber das Ignorieren des Abzug von Autorität bei geplünderten Dörfern. Falls du das Dorf bereits zweimal geplündert hast, ist der Malus zum Einnehmen auf 200% gestiegen. Dieser Malus entfällt nach der Erforschung von Illegale Mittel.

Beispiel für den Nutzen von Illegale Mittel

Beispiel: Dorf benötigt 100 Autorität, um annektiert zu werden. Du plünderst es, und dann steigen die Autoritätskosten auf 200 Autorität. Da der Malus sehr lange nachwirkt ( > 60 Tage), kannst du vor dem Ablauf bereits wieder plündern. Somit steigen dann die Annektionskosten auf 300 Autorität. Falls nach dem Ablauf des zweiten Plündern die Illegalen Mittel erforscht wurden, betragen die Kosten für die Einnahme des Dorfes dann 100 Autorität.

Die Erforschung der Illegalen Mittel eignet sich sowohl zur Defensive (Raketenbatterie) als auch Offensive (Hit & Run Attacken, Hegemonie Sieg). In Kombination mit dem Berater Lingar Bewt (reduziert durch Wasser die Annektionskosten eines Dorfes) benötigst du wenig Autorität, um weitere Dörfer einzunehmen.

4. Wirtschaft der Schmuggler

Steigerung von Solari durch Forschung

Die Wirtschaft der Schmuggler kannst du verbessern, indem du deinen Erntern mehr Arbeitskräfte zuweist (Forschung Modulteile, Bastlerteams und Crewübungsgelände Unterweltkontakte) oder beispielsweise Energiemärkte (20 % Brennstoffzellenproduktion und zwei Solari je produzierte Brennstoffzelle) erforschst. Die Forschung wurde ersetzt durch Geothermische Kondensatoren (Brennstoffzellen produzieren +10 Solari, +5 Wasser und geben einen Ressourcenbonus von +10 Prozent in Dörfern mit Brennstoffzelle). Ebenfalls hilft dir die Erforschung von Unterwelt-Bestechungsgelder, die +10 % Solari Produktion ermöglicht. Allerdings ist die Bedingung, dass du mehr Einfluss als die anderen Fraktionen hast. Beispielsweise hast du 200 Einfluss, Harkonnen 250 Einfluss, Fremen 100 Einfluss und Corrino hat 150 Einfluss. Dann bekommst du +20% Solari-Produktion, da du mehr Einfluss als Fremen und Corrino hast. Unterwelt-Bestechungsgelder bringt nun den Bonus von +15 Punkte im Landsraad, wenn die Gildensteuer erfolgreich gezahlt wurde. Außerdem bekommen Kopfgelder im Landsraad mehr Stimmen der kleinen Häuser. Genauer nämlich eine zusätzliche Stimme je vier Punkte im Landsraad (Beispiel: 280 Punkte Landsraad -> 70 mehr Stimmen für die Abstimmung). Was ich nicht verschweigen will, ist, dass ein zusätzlicher Agentenslot bei Landsraad Informationen freigeschalten wird.

Weitere Möglichkeiten die Solari-Produktion über die Forschung zu steigern, sind die Erforschung des Wasserhandels (+1 Solari je Wasser) und ist die Erforschung von Unterweltnetzwerk, was dir +6 +5 Solari je Tag produziert. Die Bedingung ist, dass dein Dorf an ein feindliches Dorf angrenzt.

Steigerung der Solari Produktion durch Gebietserweiterung

Du kannst deine Produktion von Solari durch Annektieren von Dörfern mit seltenen Elementen steigern. Dies ermöglicht dir den Bau einer Verarbeitungsanlage (+20 Solari/Tag bei 4 Solari/Tag Instandhaltungskosten).

Eine Gebietserweiterung kann auch der Bau von U-HQ sein. Du kannst in jeden feindlichen Dorf ein U-HQ errichten. Die Kosten dafür steigen, wenn das erste U-HQ errichtet wurde. Damit steht den Schmugglern eine weitere Einkommensmöglichkeit zur Verfügung. Mögliche sinnvolle Erweiterungen sind Schmuggelmarkt (30 % der Plastahl-Produktion und 30 % der Solariproduktion des Dorfes wird als Solari gut geschrieben) und Korrupter Verwalter (10% der Solariinstandhaltung wird gut geschrieben).

Choam Sieg

Die Schmuggler haben eine gute Chance über die Aktienmehrheit (>50% der Anteile) das Spiel zu gewinnen. Ab 40% Anteile wird rechts oben am Bildschirm der Eigentümer der Aktien eingeblendet. Durch die Plünderung von feindlichen Dörfern mit Spicevorrat (Spicefeld) kannst du leichter deine Abgabe an Spice erfüllen und das überschüssige Spice verkaufen.

Ich empfehle dir, so schnell wie möglich, drei Spice Felder zu erobern, so dass du ausreichend Solari durch den Verkauf bekommst. Der Wasserhandel schafft dir weitere Einnahmen. Er kostet dich drei fünf Wasser und bringt dir +20 Solari.

5. Kriegsführung der Schmuggler

Die Einheiten der Schmuggler wirken auf den ersten Blick etwas gebrechlich. Und das sind sie auch, im Vergleich zu den anderen Fraktionen. Am besten sind die militärischen Einheiten geeignet, wenn du sie für Überfälle oder zur Schwächung bzw. Vernichtung von angeschlagenen Einheiten einsetzt. Überfälle sind Plünderungen von feindlichen oder neutralen Dörfern. Dabei dauert die Plünderung von neutralen Dörfern wesentlich kürzer als bei feindlichen Dörfern. Die Schwächung von feindlichen Militäreinheiten kannst du so machen, dass du einer sich zurückziehenden Armee, den Weg abschneidest und sie so vernichtest.

Allerdings empfehle ich dir nicht, dass dein Verhältnis mit allen drei Fraktionen auf feindlich ist. Das wird dir früher oder später im Spiel das Genick brechen. Denn die Schmuggler sind die einzige Fraktion, die die Hauptbasis nicht mit weiterer Panzerung aufrüsten können. Also wirst deine Hauptbasis immer nur die 20 Panzerung haben (mit Update vom 14.12.2023 haben alle Hauptbasen der Fraktionen 20 Rüstung). Ein Atomschlag darauf und sie hat keine Panzerung mehr und ihre Lebenspunkte gehen bei einem Angriff schneller nach unten als dir lieb ist.

Eine gute Taktik, wie die Schmuggler militärisch gewinnen können, ist im folgenden Video. Der spielende Schmuggler nimmt sich die Fraktionen nacheinander vor und sie auseinander. Zum Video, Video2 (ausgewählte Berater im Video: Staban Tuek, Bannerjee)

Einheiten der Schmuggler

Plünderer

Der Plünderer ist eine Nahkampfeinheit und von Beginn des Spiels an verfügbar. Somit ist der Plünderer die Standard Militäreinheit. Der Bonus, den der Plünderer erhält, ist 50 Gesundheit, wenn eine Einheit in der Nähe stirbt. Dieser Bonus hält bis zum Ende des Kampfes an. Der Plünderer bekommt bis zu drei zusätzliche Rüstung, abhängig davon wie viel Gesundheit er bereits verloren hat.

Vergifter

Der Vergifter hat zwei Boni und einen Malus. Die Boni sind chemische Waffen und Sprengtrupp. Der Malus ist, dass bei Nahkampf 50 % weniger Schaden durch ihn verursacht wird.

Chemische Waffen entziehen bei jeden Treffer 2% der maximalen Gesundheit des Gegners. Außerdem ist die feindliche Einheit 20% langsamer für 5 Sekunden.

Der Bonus Sprengtrupp verursacht Schaden in einen Umgebungsbereich. Ebenso besteht eine 30 % Chance, dass bei jeden Angriff Panzerung zerstört wird (Abzug von einer Panzerung). Zusätzlich beträgt der Schaden, welcher Flugeinheiten zugefügt wird +100 %. Der Schaden an Flugeinheiten ist mit dem Basisschaden der Scharfschützen vergleichbar.

Scharfschütze

Der Scharfschütze hat einen Bonus und einen Malus. Der Bonus ist Tarnung, so dass er nur aus der Nähe sichtbar ist. Der Malus ist, dass er 50 % weniger Schaden im Nahkampf verursacht.

Plünderdrohne

Die Plünderdrohne gewährt den Bonus Beuteverteiler, wenn Einheiten in der Nähe sterben. Der Bonus gewährt verbündeten Einheiten +2% Kraft und +2% maximale Gesundheit und ist maximal zehn mal stapelbar. Die Drohne lockt außerdem keine Sandwürmer an. Die Plünderdrohne ist gut als “Schadensfresser” geeignet, da sie 600 Lebenspunkte und sechs Panzerung besitzt.

Freie Kompanie

Die Freie Kompanie ist eine getarnte Nahkampfeinheit, die bis zu +100 % Kraft erhält, abhängig von den Lebenspunkte der gegnerischen Einheit. Außerdem hat die Freie Kompanie einen Geschwindigkeitsbonus von 10 %, wenn Nahkampfwaffen verwendet werden.

Banshee

Der Banshee ist eine leichte, getarnte Flugeinheit, die auch chemische Waffen besitzt (entziehen bei jeden Treffer 2% der maximalen Gesundheit des Gegners. Außerdem ist die feindliche Einheit 20% langsamer für 5 Sekunden.). Zudem besitzt der Banshee einen Streuangriff, wie der Vergifter, der die feindliche Panzerung beschädigt (30 % Chance bei jeden Angriff).

Wraith

Der Wraith ist die schwere Flugeinheit und kann nur einmal gebaut werden. er verlangsamt feindliche Bodeneinheiten um 50%. Er vergiftet die feindlichen nicht-mechanischen Bodeneinheiten über Zeit.

Söldner

Der Söldner steht allen Fraktionen zur Verfügung und wird mit der Forschung Wirtschaftslobbying freigeschaltet (Wirtschaftsbaum). Er bekommt den Bonus von +10 % Kraft und eine Panzerung, sofern er eine Einheit tötet (max. fünf mal stapelbar).

Attentäter

Attentäter können nach Erforschung von Spionagebeherrschung (Staatskundebaum T2) ausgebildet werden. Sie töten eine feindliche Einheit, sofern sie nicht vorher entdeckt werden.

Aufwertungen der Militäreinheiten

Plünderer

Der Plünderer hat von Beginn an 2 Panzerung. Diese kannst du auf zwei Arten erhöhen. Zum Einen mit der Aufrüstung “Schwere Panzerung (+2 Panzerung)” und (zeitweise) über die Aufrüstung der Plünderdrohne “Abschirmende Richtmaschine“. Zum Anderen durch das Töten von gegnerischen Einheiten, denn er erhält bis zum Ende des Kampfes dann 3 zusätzliche Panzerung. So kann der Plünderer als Tank der Schmuggler eingesetzt werden.

Der Plünderer und die Freie Kompanie sind gut eingesetzt, wenn es um das Zerstören der feindlichen Basis geht. Die feindliche Basis hat standardmäßig 10 Panzerung. Mit der Aufwertung “Demontagewerkzeug” erhalten der Plünderer als auch die frei Kompanie die Fähigkeit 50% der Panzerung (mechanisch und Gebäude), zu durchbrechen, also 5 Panzerung werden ignoriert.

  • Jagdhaltung (-20% Geschwindigkeit des Gegners), Knorrige Wiederverwerter (Heilung in Höhe von 20% des Schadens) , Schwere Panzerung, Demontagewerkzeug

Vergifter

  • Konzentrierte Gifte (+50% Schaden gegen Ziel), Bazooka (+50% Angriffsreichweite), Traumarepetierer (-1 Panzerung, wenn Ziel unter 50% HP ist), Stechendes Gas (+10% Schaden am Ziel, max. einmal)

Scharfschütze

  • Treibladungsmunition (bis +5 kraft, abhängig von Entfernung zum Ziel), Rekursive Linse (+10% Schaden bei verlangsamten Gegnern), Verzerrungsschirm (-20% Schaden durch Lufteinheiten im Nahbereich), Pfeifende Munition (+20% Schaden gegen Lufteinheiten)

Plünderdrohne

  • Abschirmende Richtmaschine (+2 Panzerung bei Verbündeten max. einmal für 4 Plünderungen – Dauer ein Tag), Stoßdämpfer (+5 Aufklärung bei Übergabe der Beute an Dorf), Optische Tarnung (außerhalb des Kampfes unsichtbar +1Brennstoffzelle), Movitationskasse (+5% Angriffsgeschwindigkeit für verbündete Einheiten im Mittelbereich bei Erhalt von geplünderte Beute – max. 10 mal)

Freie Kompanie

  • Sandlaufschuhe (+50% Geschwindigkeit), Tarnausrüstung (unsichtbar bei außer Kampf), Doppelgeschütze (Distanzangriff), Demontagewerkzeug (durchdringt 50% der Panzerung bei mechanischen Einheiten und Gebäuden)

6. Unterwelt – Hauptquartiere (U-HQ) Möglichkeiten

U-HQ errichtest du beim Anklicken eines feindlichen Dorfes. In der rechten, oberen Ecke erscheint ein Rechteck (Unterwelt-Hauptquartier einrichten). Jede Errichtung eines U-HQ benötigt Solari und Autorität, aber bedenke, dass die Kosten mit der Anzahl der bereits errichteten U-HQ steigen. Der Berater Lingar Bewt reduziert, abhängig von der zur Verfügung stehenden Menge an Wasser, die Kosten für die Errichtung eines U-HQ.

Die Erweiterungen der U-HQ teilt sich auf in Wirtschaft, Militär und Staatskunde.

Sinnvolle Erweiterungen in den U-HQ

Generell ist es sinnvoll die Wirtschaft der anderen Fraktionen zu seinen Vorteil zu nutzen (Schmuggelmarkt, Umschlagstation). Außerdem empfiehlt sich als zweite Erweiterung zuerst eine Erweiterung im Bereich Staatskunde zu bauen. Wie z. B. Spionageprogramm oder Rekrutierungsstation. Wichtig ist nur, dass du bei dem Bau von Rekrutierungsstation und Umschlagstation bedenkst, dass Verbündete ebenfalls die Boni bekommen. Denn ein Nichtangriffspakt (Frieden) zählt die andere Fraktion als Verbündete.

7. Zusammenfassung

Die Schmuggler sind eine sehr vielseitige Fraktion und sie machen eine Menge Spaß beim Spielen, denn durch die unterschiedlichen Spielstile der Schmuggler wird es auch nicht langweilig. Du solltest nur bedenken, dass sie in direkten Konfrontationen die Verlierer sein werden. Also vermeide die direkte Konfrontation mit den anderen Fraktionen so gut es geht. Nutze Hit & Run Attacken, also schnell hin und gleich wieder weg. Zurückziehen und schießen und halte die feindlichen Nahkämpfer so gut es geht auf Abstand.

Ziehe keine Aufmerksamkeit auf dich, sodass du nicht die meiste Hegemonie besitzt. Achte auf deine Grenzen, weil das beste für dich neutrale Dörfer als Pufferzone zu den anderen Fraktionen sind. Lasse zuerst deine Miliz kämpfen, denn nach dem Kampf können die feindlichen Angreifer keine Vorräte regenerieren. Dabei ist es gut, wenn du die Mission Vergiftung der Vorräte anwendest. So wird der Feind geschwächt und ohne Vorräte purzeln die Lebenspunkte sehr schnell.

Anfang der Forschung

Zuerst empfehle ich dir deine Solari aufzubessern über die Plünderung von neutralen Dörfern. Allerdings solltest du vorher Überlebenstraining und Armeelogistik erforscht haben. So bekommst du einen Bonus beim Plündern. Danach empfehle ich dir im Wirtschaftsbaum weiter zu forschen (Verbundmaterialien, Unterwelt-Kontakte und Energiemärkte). Dann springst du in den Expansionsbaum (grün) und erforschst lokale Dialekte und Wasserhandel. Jetzt hast du die Möglichkeit, sowohl über Energiemärkte (Bau von Brennstoffzellen) als auch über Windturbinen zusätzliche Solari zu generieren.

YouTube Videos: militärischer Sieg, Aktienmehrheit

Update 09.01.2024

Formatierung (hellblau -> dunkelblau), Aktualisierung von Boni Bannerjee, illegale Mittel, Wirtschaft der Schmuggler, Einheiten der Schmuggler, UHQ Erweiterungen

Update 15.09.2023


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