Harkonnen Guide


Die Harkonnen sind für ihr hinterhältiges Verhalten und als kriegstreibende Fraktion bekannt. Außerdem eignen sie sich als Fraktion zum militärischen Sieg und dem Sieg über die Spionage (Attentate).
Der Nachteil bei den Attentaten ist, dass nur eine Fraktion zeitgleich ausgeschaltet werden kann, da nicht ausreichend Agenten für zwei Fraktionen zur Verfügung stehen (gilt für Level drei und Level vier Attentate). In diesem Harkonnen Guide werden die wirtschaftlichen Aspekte sowie die Forschung als auch die militärischen Mittel der Harkonnen beleuchtet.

Dune gehört den Harkonnen

Inhalt

Allgemeine Tipps für die Fraktion – Harkonnen Guide

Nutze deine militärische Stärke zu deinem Vorteil: Das Haus Harkonnen ist bekannt für seine militärische Macht, also setze deine Truppen effektiv ein, um Territorien zu erobern und zu kontrollieren.
Konzentriere dich auf das Ressourcenmanagement: In jedem Strategiespiel ist es wichtig, deine Ressourcen effektiv zu verwalten. Stelle sicher, dass du das Sammeln und Zuweisen von Ressourcen wie Spice, Truppen und Solari priorisierst, um deinen Vorteil zu maximieren.
Bilde strategische Allianzen: Während die Harkonnens für ihre militärischen Fähigkeiten bekannt sind, kann es hilfreich sein, Allianzen mit anderen Fraktionen zu bilden, um deine Ziele zu erreichen. Denn es kann dir helfen, Zugang zu zusätzlichen Ressourcen und Unterstützung in Kämpfen zu erhalten.
Verwende Täuschung und Überraschungstaktiken: Die Harkonnen sind auch für ihre List und Täuschung bekannt. Nutze dies zu deinem Vorteil, indem Du Überraschungsangriffe einrichtest oder hinterhältige Taktiken anwendest, um deine Gegner unvorbereitet zu erwischen.
Vernachlässige nicht deine Verteidigung: Während es wichtig ist, sich auf die Offensive zu konzentrieren, ist es ebenso wichtig, sicherzustellen, dass deine eigenen Territorien gut verteidigt werden. Stelle sicher, dass du Ressourcen (Milizen, Raketentürme) zum Schutz deiner eigenen Territorien zuweist , um zu verhindern, dass sie von deinen Gegnern eingenommen werden.


Vorteile und Nachteile

  • Unterdrückung kann in eroberten Dörfern verwendet werden (+100% Produktion für drei Tage, 20 Arbeitskraft als Kosten)
  • kann Korruption auf Landsraad Resolutionen anwenden. Die gewählte Fraktion der Resolution verliert Ansehen im Landsraad (Berater Feyd-Rautha wird dafür benötigt)
  • +5% Ressourcenproduktion in den eroberten Dörfern für jede im Dorf aktive Miliz
  • erlaubt das Zuweisen eines Agenten für eine Mission, um so die Kosten der Mission und die Zeitdauer zu reduzieren. Der Agent wird geopfert. (ab 5 000 Hegemonie)
  • Wenn eine gegnerische Militäreinheit getötet wird, besteht die Chance von 5%, einen Agenten mit der Gehirnwäsche Fähigkeit zu bekommen. (ab 5 000 Hegemonie)
  • es besteht die Chance, dass die Operation nicht verbraucht wird, wenn sie aktiviert wurde, abhängig von der Schwierigkeit der Mission (ab 10 000 Hegemonie)
  • +1 zusätzlichen Agentenplatz in jedem fraktionsunabhängigen Feld (z.B. Arakis, Raumgilde, …) (ab 10 000 Hegemonie)
  • Beim Plündern von Dörfern erhältst du 50 Aufklärung (Intel)
  • -10% Ressourcenproduktion in eroberten Dörfern (wenn keine Milizen im Dorf vorhanden sind)
  • Nachwirkungen der Unterdrückung im jeweilgen Dorf (kleiner Produktionsmalus (-20%) für drei Tage und die Chance, dass es zu einer Rebellion kommt)

Hintergrund der Harkonnen

Der Name Harkonnen kommt vermutlich vom finnischen Wort härka, was so viel heißt wie Rind. Das Haus Harkonnen wurde einflussreich im Landsraad durch die geschickte Manipulation des Walpelzmarktes, welche durch Dmitri Harkonnen und Vladimir Harkonnen durchgeführte wurde. Die Heimatwelt ist Giedi Prime, ein hoch industrialisierter Planet mit wenig Sonneneinstrahlung.
Das Haus Harkonnen hat seine Macht über die Maximierung der Produktion und die Minimierung der Produktionsaufwendungen aufgebaut. Dabei legen sie keinen Wert auf ökonomisch ethisches Verhalten. Die Grundpfeiler sind Angst und Terror. Außerdem besteht die Militärtaktik aus Betrug, Tricks und Attentaten. Die Atreides sind die Erzfeinde der Harkonnen.

Berater – Harkonnen Guide

Mögliche gute Kombinationen für eine spezielle Siegbedingung sind:

  • Wirtschaftmacht: Glossu Rabban, Piter de Vries (Feyd-Rautha)
  • Militärmacht: Iakin Nefud, Piter de Vries
  • Attentate und Militärvormacht: Iakin Nefud, Feyd-Rautha (Piter de Vries)

mögliche Strategien – Harkonnen Guide

Zu Spielbeginn ist das Vorgehen Standard (erstes Dorf mit Spice-Feld, zweites Dorf, wenn möglich in Waffenreichweite des Hauptgebäudes). Falls zwei zu erobernde Dörfer eng beieinander liegen, dann eignen sich diese Dörfer mit je einen Raketenwerfer auszustatten und abwechselnd zu unterdrücken. Die Rebellen werden dann vom benachbarten Dorf (Raketenwerfer) angegriffen und die verteidigende Miliz hilft, die Rebellen zu besiegen.

Baue zuerst die Milizen in den Dörfern (Verwendung der verfügbaren Arbeitskraft), dann erst erhöhst du die Mannschaft für die Spice-Ernter. Der Produktionsbonus, im jeweiligen Dorf, durch die Milizen wirkt sich auf alle wirtschaftlichen Ressourcen aus (Wasser, Plaststahl, Treibstoff, Solari, Spice).


1. Verwende oft die Unterdrückung (Berater Feyd-Rautha Harkonnen)

Möglichkeit eins ist, mehrere Dörfer gleichzeitig zu unterdrücken. Die Möglichkeit zwei ist, immer nur ein Dorf zur gleichen Zeit zu unterdrücken und dann zwischen mehreren Dörfern zu rotieren.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man mit Flugplätzen nicht geizen sollte. Mit anderen Worten heißt es, dass je nach Lage der einzelnen Dörfer, in jedem zweiten Dorf ein Flugplatz sinnvoll ist. So kannst du schnell deine Truppen in das jeweilige Rebellionsgebiet schicken und hast nicht das Risiko, dass du unterwegs zum Dorf deine Truppen an einen Sandwurm verlierst.
Falls zwei benachbarte Dörfer in der jeweiligen Reichweite der Raketentürme des anderen Dorfes liegen, klärt sich die entsprechende Rebellion fast von selbst. Durch die Attacke des Raketenturms werden die Rebellen zum angreifenden Dorf getrieben.

2. Rebellionen niederschlagen

Du hast die Wahl, wie du die Rebellionen niederschlagen willst.

Möglichkeit 1 – Verwende zwei Armeen

Die erste Möglichkeit ist, dass du auf zwei kleine Armeen setzt. Dabei benutzt die größere Armee für den Überfall und Plünderung / Eroberung von neutralen und / oder feindlichen Dörfern. Die zweite Armee ist deine Backup Armee für Rebellionen (verursacht durch Unterdrückung der Dörfer). Falls das rebellierende Dorf nahe an deiner Hauptbasis ist, dann locke die Rebellen Schritt für Schritt in die Raketenreichweite der Hauptbasis. So wird eine bis zwei Militäreinheiten ausreichen, um die Rebellion zu beenden. Bedenke aber, dass das nur funktioniert, wenn das Dorf nahe an der Hauptbasis ist.

2. Möglichkeit – Raketenwerfer im benachbarten Dorf

Die zweite Möglichkeit ist, dass nur selektive Unterdrückungen durchführst, dass heißt du unterdrückst nur eng beieinander liegende Dörfer. In beiden Dörfer befinden sich Raketenwerfer, dessen Reichweite ins Nachbardorf schießen kann. So werden die Rebellen angelockt und kommen in Kampf mit den benachbarten Dorf.

Möglichkeit 3 – Bau von Ordnungsamt

Die dritte Möglichkeit ist, dass du zunächst auf die beiden oben beschriebenen Möglichkeiten gezwungener maßen zurückgreifen musst. Bei entsprechender Forschung im Militärbaum bekommst du Zentralkommando (Tier 4). Mit Zentralkommando erhältst du neben 5 Kommandopunkten und einen Kraftbonus auf deine Einheiten (wenn nahe stehende Einheiten sterben +2% Kraft, max. 10x) auch das Ordnungsamt. Mit dem Bau von diesem Gebäude kümmert sich deine Miliz um die Rebellen und sofern ausreichend vorhanden sind (mindestens 4 Milizen), werden sie die Rebellen töten. Und das Unterdrückungsspiel kann von vorne beginnen.

3. Auswahl des Attentates

Eine gute Wahl für Attentate sind die Fraktionen Atreides (Potential zum Hegemonie-Sieg) und Fremen (wenn sie ungestört sind, bauen sie viel Hegemonie auf). Wenn du hauptsächlich Attentate machen willst, dann sollest du bedenken, dass es ein sehr langer Weg sein kann, bis du dein Ziel ausschaltest. Attentate können mit Ereignissen, die alle 10 Tage auftauchen von der Opfer-Fraktion verlängert werden oder es können die Kosten für das Attentat erhöht werden. Ebenfalls kann die Zielfraktion das Attentat verlangsamen, wenn es Agenten in Gegenspionage platziert. Eine weitere Verlangsamung des Attentates kann passieren, wenn deine Infiltrationszellen entdeckt werden. Pro Entdeckung verlierst du einen Agenten.

Bei Attentaten ist es wichtig, dass du ausreichend Agenten besitzt. Je fraktionsunabhängiges Feld ein Agent und für die Ausführung des Attentates drei Agenten im Feld der Zielfraktion.

Forschung für Attentate

Im Forschungsbaum Staatskunde forscht du Aufklärungsnetzwerk (Tier 1), Spionagelogistik (Tier 2), dann Tarnausrüstung (Tier 3) und zum Schluss Spionagebeherrschung (Tier 4). Dadurch erhältst du 2 mal +200% Rekrutierungsgeschwindigkeit für Agenten.

Hier geht es zum Guide für Attentate (Infiltrationen)

4. Zusatzgebäude in der Hauptbasis

Als Harkonnen hast du in der Hauptbasis folgende Slotgrößen:

  • 2x 3er Slot
  • 2x 2er Slot
  • 1x 1er Slot

Ich empfehle dir zuerst einen 2er Slot zu bauen mit zwei Wirtschaftsgebäuden. Anbieten würde sich Verwaltungshalle (+3 Solari Produktion in Dörfern, +30% Autoritätsproduktion) und Ernterwerk oder Mafea Niederlassung. Das ist abhängig davon, wie viele Wirtschaftsgebäude du in Spicegebieten hast. Falls du z. B. vier Wirtschaftsgebäude in einem oder mehreren Spicegebieten hast, dann gehe auf Ernterwerk. Denn mit Ernterwerk erhöht sich die Spiceproduktion je Wirtschaftsgebäude um 5% (bei vier Wirtschaftsgebäude = 20%).

Falls du weniger als drei Wirtschaftsgebäude in Spicegebieten hast, dann ist Mafea Niederlassung die bessere Wahl. Es erhöht den Spicewechselkurs um 0,3. Eine Spiceknappheit kannst du mit Unterdrückung begegnen oder indem du mehr Spice abbaust (Schiebebalken, links oben in Menüleiste).

Nach dem Bau des 2er Slots entscheidest du, wie du weiter vorgehen willst. Falls du mehr auf Sicherheit spielst, also dass du die Wahrscheinlichkeit senken willst, von einer feindlichen Armee überrollt zu werden, dann gehe zuerst auf den 1x Slot Militärgebäude und dann 3er Slot Militär. Anbieten tut sich, entsprechend den Militärbaum zu erforschen, um die Militärgebäude auch bauen zu können. Der Bonus ist dauerhaft +2 Kraft für alle Militäreinheiten.

Falls du hingegen auf Attentate aus bist, dann entsprechend die Staatsgebäude bauen. Also erst den 1er Slot und dann die anderen in den 3er Slot. Der Bonus ist dann +100 Einfluss, dass heißt dein maximal Einfluss steigt um 100 Einfluss.

Generell ist es sinnvoll den 1er Slot so früh, wie möglich zu belegen, da er im entsprechen Forschungsbaum +20% Forschungsgeschwindigkeit gewährt.

5. Chilling and winning?

Für die Harkonnen ist ein Sieg über Attentate (Infiltrationen) denkbar. Dazu solltest du eine gute Verteidigung in deinen Dörfern haben. Ich empfehle, dass du mindestens fünf Milizen in jeden Dorf hast. Dazu ist für deine entfernten Dörfer (grenznah) zu überlegen, ob du einen Raketenturm zur unterstützenden Verteidigung baust. Es ist sinnvoll, wenn du mit der stärksten Fraktion (größte Bedrohung für dich) startest und hier mit den Attentaten beginnst.

militärische Einheiten der Harkonnen

  • Soldat (Standard-Nahkämpfer): bis zu 50% Kraft, je nach verlorenen Leben
  • Grenadier (Fernkampfschaden, auch Verbündete [50% Schaden] werden angegriffen): Chance von 30%, die Rüstung des Gegners zu reduzieren und +100% Schaden gegen Lufteinheiten; Allerdings verursachen Nahkampfangriffe nur 50% Schaden
  • Cerberus (Nahkämpfer Veteran): bei Tod teilt sich der Cerberus in zwei entfesselte Cerberusse auf)
  • Tarnsonde, Aufklärer, gibt einen Schadensbonus [+10%] beim Sterben, max. 5 mal stapelbar
  • Scharfrichter (Nahkämpfer mit hohen Schaden): +3% Kraft und 3% Gesundheitsregeneration/Tag, wenn eine Einheit in der Nähe stirbt, max. 10 mal.

Aufwertung der militärischen Landeinheiten – Harkonnen Guide

Die Aufwertung der Einheiten kann erst ab 2 000 Hegemonie erfolgen. Dazu wird die Gebäudeerweiterung Kaserne im Hauptgebäude benötigt. Je Einheitentyp können maximal zwei aus fünf verfügbaren Aufwertungen ausgewählt werden.

Soldat

Der Soldat hat die verfügbaren Aufwertungen wie Handfeuerwaffe, besserer Schutz, zusätzliche Nahrung, Polsterpanzerung und rote Flüssigkeit. Die

  • Handfeuerwaffe (einmalig 500 Solari, 10 Solari am Tag) ermöglicht das Angreifen von Flugeinheiten.
  • Besserer Schutz (einmalig 500 Solari) gewährt +15% Lebenspunkte und -1 Kraft.
  • Zusätzliche Nahrung (einmalig 500 Solari) erhöht die maximale Gesundheit um 15% mit dem Malus von -50% Gesundheitsregeneration.
  • Polsterpanzerung gewährt -50% Gebietsschaden (einmalig 500 Solari) und -1 Panzerung.
  • Die rote Flüssigkeit (einmalig 500 Solari) gibt einen Bonus von 30% auf Angriff, aber 10% der Gesundheit werden am Tag im Kampf abgezogen.

Grenadier

Der Grenadier hat die möglichen Aufrüstungen wie bessere Munition, konzentrierter Sprengstoff, zusätzliche Taschen und rote Flüssigkeit.

  • Bessere Munition gibt einen Bonus von 10% auf Angriff (einmalig 500 Solari, 10 Solari am Tag).
  • Das Upgrade Gatling-Geschütz gibt 500% Angriffsgeschwindigkeit, –5 Kraft, Verlust der Sprengtrupp-Fähigkeit (= Keine Rüstungsreduzierung mehr).
  • Konzentrierter Sprengstoff gibt den Vorteil von +20% um gegnerische Panzerung zu zerstören für ausgeführte Distanzangriffe (einmalig 500 Solari) und -2 Kraft.
  • Polsterpanzerung gewährt -50% Gebietsschaden (einmalig 500 Solari) und -1 Panzerung.
  • Die rote Flüssigkeit (einmalig 500 Solari) gibt einen Bonus von 30% auf Angriff, aber 10% der Gesundheit werden am Tag im Kampf abgezogen.

Cerberus

Der Cerberus hat folgende mögliche Aufrüstungen: Geschärfte Klingen, Attentäterausrüstung sowie zusätzliche Nahrung, Polsterpanzerung und rote Flüssigkeit.

  • Geschärfte Klingen (einmalig 500 Solari) gewährt +2 Kraft und – 10% Gesundheit
  • gehärtetes Schwert gibt den Bonus von +2 Kraft (einmalig 500 Solari) und kostet 20 Solari/Tag
  • Zusätzliche Nahrung (einmalig 500 Solari) erhöht die maximale Gesundheit um 15% mit dem Malus von -50% Gesundheitsregeneration.
  • Polsterpanzerung gewährt -50% Gebietsschaden (einmalig 500 Solari) und -1 Panzerung.
  • Die rote Flüssigkeit (einmalig 500 Solari) gibt einen Bonus von 30% auf Angriff, aber 10% der Gesundheit werden am Tag im Kampf abgezogen.

Tarndrohne

Die Tarndrohne hat die möglichen Aufwertungen Folterausrüstung sowie experimentelle Waffen, außerdem erhöhte Panzerung und Analyseausrüstung sowie angebrachter Sprengstoff.

  • Die Folterausrüstung gewährt +200% Gesundheit für die Tarndrohne und die Tarndrohne kann nur im Nahkampf angreifen (einmalig 500 Solari).
  • Die Aufrüstung experimentelle Waffen gewährt plus zwei Angriff, aber dafür auch minus zwei Panzerung (einmalig 500 Solari).
  • Erhöhte Panzerung, wie der Name vermuten lässt, gewährt plus zwei Panzerung und minus zwei Angriff (einmalig 500 Solari, fünf Solari am Tag).
  • Die Analyseausrüstung gewährt zwei Aufklärung, wenn die Tarnsonde bei einer Tötung eines Feindes mitgewirkt hatte. Allerdings ist der Malus minus zwei Angriff (einmalig 500 Solari).
  • Angebrachter Sprengstoff (Bei Tod wird Feinden in großen Umkreis Schaden zugefügt)** kann dazu verwendet werden, wenn es notwendig ist, seine Basis zu verteidigen und die erste Armee aufgeraucht wurde. Die Drohnen sind schnell produziert und bei dem Upgrade Angebrachter Sprengstoff und dem geplanten Nahkampf mit dem Feind verursacht die Explosion viel Schaden und sie können das Blatt schnell wenden.

Scharfrichter

Der Scharfrichter ist die Eliteeinheit der Harkonnen und besitzt folgende Aufwertungsmöglichkeiten. Gehärtetes Schwert und Doppelschwert sowie schwere Panzerung, Polsterpanzerung und rote Flüssigkeit.

  • gehärtetes Schwert gibt den Bonus von +2 Kraft (einmalig 500 Solari) und kostet 20 Solari/Tag
  • Doppelschwert gibt den Bonus von +4 Kraft und -2 Rüstung (einmalig 500 Solari)
  • schwere Panzerung gewährt +2 Rüstung und -2 Kraft (einmalig 500 Solari)
  • Polsterpanzerung gewährt -50% Gebietsschaden (einmalig 500 Solari) und -1 Panzerung.
  • Die rote Flüssigkeit (einmalig 500 Solari) gibt einen Bonus von 30% auf Angriff, aber 10% der Gesundheit werden am Tag im Kampf abgezogen.
AufwertungSoldatGrenadierCerberusTarndrohneScharfrichter
HandfeuerwaffeX
besserer SchutzX
Zusätzliche NahrungXX
PolsterpanzerungXXXX
rote FlüssigkeitXXXX
Bessere MunitionX
Gatling-GeschützX
Konzentrierter SprengstoffX
Geschärfte KlingenX
FolterausrüstungX
experimentelle WaffenX
erhöhte PanzerungX
AnalyseausrüstungX
angebrachter SprengstoffX
gehärtetes SchwertXX
DoppelschwertX
schwere PanzerungX
Übersicht der möglichen Verbesserung nach Einheiten-Typ der Harkonnen

Besonderheiten in der Forschung – Harkonnen Guide

Wirtschaft

  • Harkonnen-Vermächtnis (+0,05 Wechselkurs Spice je zugewiesener Agent in MAFEA [CHOAM]. So lange mindestens ein Dorf unter Unterdrückung leidet, erhältst du +5% Solariproduktion und -15% CHOAM Kaufpreis)
  • Kriegswirtschaft (-30% Solarikosten für Militäreinheiten, -30% Solari Instandhaltungskosten für Militäreinheiten)

Militär

  • Arakis Metzger (+20% Schaden gegen Milizen, +5 Arbeitskraft je getötete Miliz und Rebell, schaltet Scharfrichter frei)
  • Zentralkommando (+5 Kommandopunkte, immer wenn eine Einheit in der Nähe stirbt, erhalten die anderen in der Nähe befindlichen Einheiten +2% Kraft [max. zehn mal])

Staatskunde

  • Harkonnen-Erbe (+1 Agentenplatz im Landsraad, Bau von Verhörzentrum, schaltet politische Vereinbarung frei – Handel mit anderen Fraktionen)
  • Grausamer Ruf (wenn Landsraad Ansehen unter 150 Punkte ist, dann +25 % Einfluss- und Aufklärungsproduktion, +5% Kraft für Militär)

Expansion

  • Netzwerküberwachung (-10% Autoritätskosten zum Annektieren des Dorfes, wenn benachbartes Dorf unterdrückt wird. Erhöht die Agentenproduktionsgeschwindigkeit, abhängig von der Anzahl an eigenen Dörfern)
  • Furcht einflößen: -10% Annektionskosten nach jedem Plündern (maximal fünfmal plündern) möglich, -50% Annektionskosten für ein Dorf, das dir gehört hatte)


Zusammenfassung – Harkonnen Guide

Die Harkonnen eignen sich sowohl für die militärische Dominanz als auch für den wirtschaftlichen Sieg. Annektiere so viel Dörfer wie möglich, weil du so deine Wirtschaft absicherst und schnell eine zweite Armee produzieren kannst. Egal welchen Weg du nimmst, denke daran ausreichend Spice-Felder in deinem Besitz zu haben. Dabei sollten drei Felder mit je mindestens 3 Arbeitskräften und den +20% Bonus auf die Spiceproduktion ausreichend sein, so dass du die maximale Steuer bezahlen kannst.

Weiterführende Links

Was ist Dune Spice Wars?

Fremen Guide

Übersicht Atreides

Grundlegende Spieletipps

Video zu den Beratern Piter de Vries und Iakin Nefud

Video zu den Beratern Piter de Vries und Feyd-Rautha Harkonnen

Quellen

1: https://dune.fandom.com/wiki/House_Harkonnen
2: https://gamerant.com/dune-spice-wars-house-harkonnen-beginner-guide/

3: Update Conquest mode

4: Alter Harkonnen Guide

Titelbild: erstellt mit Bing AI

Update: 27.12.2022 Inhaltsverzeichnis und Aufwertung der militärischen Landeinheiten

Update 04.03.2023 Update Line in the Sand**

Einarbeitung der Änderungen des letzten Patches (v0.5.6.26014) – Update 06.09.2023

Update 26.09.2023


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