Harkonnen Guide Alt


Die Harkonnen sind für ihr hinterhältiges Verhalten und als kriegstreibende Fraktion bekannt. Außerdem eignen sie sich als Fraktion zum militärischen Sieg und dem Sieg über die Spionage (Attentate).
Der Nachteil bei den Attentaten ist, dass nur eine Fraktion zeitgleich ausgeschaltet werden kann, da nicht ausreichend Agenten für zwei Fraktionen zur Verfügung stehen (gilt für Level drei und Level vier Attentate). In diesem Harkonnen Guide werden die wirtschaftlichen Aspekte sowie die Forschung als auch die militärischen Mittel der Harkonnen beleuchtet.

Dune gehört den Harkonnen

Inhalt

Allgemeine Tipps für die Fraktion – Harkonnen Guide

Nutze deine militärische Stärke zu deinem Vorteil: Das Haus Harkonnen ist bekannt für seine militärische Macht, also setze deine Truppen effektiv ein, um Territorien zu erobern und zu kontrollieren.
Konzentriere dich auf das Ressourcenmanagement: In jedem Strategiespiel ist es wichtig, deine Ressourcen effektiv zu verwalten. Stelle sicher, dass du das Sammeln und Zuweisen von Ressourcen wie Spice, Truppen und Solari priorisierst, um deinen Vorteil zu maximieren.
Bilde strategische Allianzen: Während die Harkonnens für ihre militärischen Fähigkeiten bekannt sind, kann es hilfreich sein, Allianzen mit anderen Fraktionen zu bilden, um deine Ziele zu erreichen. Denn es kann dir helfen, Zugang zu zusätzlichen Ressourcen und Unterstützung in Kämpfen zu erhalten.
Verwende Täuschung und Überraschungstaktiken: Die Harkonnen sind auch für ihre List und Täuschung bekannt. Nutze dies zu deinem Vorteil, indem Du Überraschungsangriffe einrichtest oder hinterhältige Taktiken anwendest, um deine Gegner unvorbereitet zu erwischen.
Vernachlässige nicht deine Verteidigung: Während es wichtig ist, sich auf die Offensive zu konzentrieren, ist es ebenso wichtig, sicherzustellen, dass deine eigenen Territorien gut verteidigt werden. Stelle sicher, dass du Ressourcen (Milizen, Raketentürme) zum Schutz deiner eigenen Territorien zuweist , um zu verhindern, dass sie von deinen Gegnern eingenommen werden.


Vorteile und Nachteile

  • erhält Hegemonie, wenn Spionage Operationen durchgeführt werden*
  • Unterdrückung kann in eroberten Dörfern verwendet werden (+200% Produktion für zwei Tage)
  • kann Korruption auf Landsraad Resolutionen anwenden. Die gewählte Fraktion der Resolution verliert Ansehen im Landsraad (3: nur noch mit Berater Feyd-Rautha)
  • +5% Ressourcenproduktion in den eroberten Dörfern für jede im Dorf aktive Miliz
  • erlaubt das Zuweisen eines Agenten für eine Mission, um so die Kosten der Mission und die Zeitdauer zu reduzieren. Der Agent wird geopfert. (ab 5 000 Hegemonie)
  • Wenn eine gegnerische Militäreinheit getötet wird, besteht die Chance von 5%, einen Agenten mit der Gehirnwäsche Fähigkeit zu bekommen. (ab 5 000 Hegemonie)
  • es besteht die Chance, dass die Operation nicht verbraucht wird, wenn sie aktiviert wurde, abhängig von der Schwierigkeit der Mission (ab 10 000 Hegemonie)
  • +1 zusätzlichen Agentenplatz in jedem fraktionsunabhängigen Feld (z.B. Arakis, Raumgilde, …) (ab 10 000 Hegemonie)
  • Beim Plündern von Dörfern erhältst du 50 Aufklärung (3)
  • -10% Ressourcenproduktion in eroberten Dörfern
  • Nachwirkungen der Unterdrückung im jeweilgen Dorf (kleiner Produktionsmalus für drei Tage und die Chance, dass es zu einer Rebellion kommt)

Hintergrund der Harkonnen

Der Name Harkonnen kommt vermutlich vom finnischen Wort härka, was so viel heißt wie Rind. Das Haus Harkonnen wurde einflussreich im Landsraad durch die geschickte Manipulation des Walpelzmarktes, welche durch Dmitri Harkonnen und Vladimir Harkonnen durchgeführte wurde. Die Heimatwelt ist Giedi Prime, ein hoch industrialisierter Planet mit wenig Sonneneinstrahlung.
Das Haus Harkonnen hat seine Macht über die Maximierung der Produktion und die Minimierung der Produktionsaufwendungen aufgebaut. Dabei legen sie keinen Wert auf ökonomisch ethisches Verhalten. Die Grundpfeiler sind Angst und Terror. Außerdem besteht die Militärtaktik aus Betrug, Tricks und Attentaten. Die Atreides sind die Erzfeinde der Harkonnen.

Berater – Harkonnen Guide

Gut geeignete Berater sind Glossu Rabban (+1 Miliz) und Feyd-Rautha Harkonnen (Boni bei Unterdrückung von Dörfern). Die beiden Berater eignen sich für eine gute wirtschaftliche Basis und eine angestrebte Dominanz im Landsraad. Zudem kann ein Ausgleich der -20% Kampfkraft der Milizen über den Bau eines Militärgebäudes erreicht werden (gute Wahl für Grenzregionen)(3). Mit dem Update Conquest mode wurde dieser Malus entfernt. Jetzt bekommst du 100 Solari beim Töten von Rebellen (Glossu Rabban). Außerdem kann Korruption nur mit dem Berater Feyd-Rautha eingesetzt werden (vor conquest Patch hab es 10 Einfluss je getöteten Rebell).
Außerdem ist Piter de Vries (Produktionsbonus von Aufklärung im Feindesgebiet für Tarndrohnen**) und Iakin Nefud (30 % der Kosten werden bei Tod erstattet + 10 % Rückerstattung der Militärkosten bei Tod**) eine gute Kombination.

mögliche Strategien – Harkonnen Guide

Zu Spielbeginn ist das Vorgehen Standard (erstes Dorf mit Spice-Feld, zweites Dorf, wenn möglich in Waffenreichweite des Hauptgebäudes). Falls zwei zu erobernde Dörfer eng beieinander liegen, dann eignen sich diese Dörfer mit je einen Raketenwerfer auszustatten und abwechselnd zu unterdrücken. Die Rebellen werden dann vom benachbarten Dorf (Raketenwerfer) angegriffen und die verteidigende ßMiliz hilft, die Rebellen zu besiegen.

Baue zuerst die Milizen in den Dörfern (Verwendung der verfügbaren Arbeitskraft), dann erst die Mannschaft für die Spice-Ernter erhöhen. Der Produktionsbonus, im jeweiligen Dorf, durch die Milizen wirkt sich auf alle wirtschaftlichen Ressourcen aus (Wasser, Plaststahl, Treibstoff, Solari, Spice).


Benutze zwei Armeen, z.B. auf Strg +1 und Strg +2. die kleinere Armee dient dir zum Niederschlagen von Rebellionen (z.B. drei Nahkämpfer). Die größere Armee ist deine Eingreiftruppe (erobern von neuen Dörfern, Plündern und verteidigen).

Eine gute Wahl für Attentate sind die Fraktionen Atreides (Potential zum Hegemonie-Sieg) und Corrino (gewinnt im Laufe des Spiels viel Hegemonie über die Spice-Abgabe).


Verwende oft die Unterdrückung (Berater Feyd-Rautha Harkonnen)

Möglichkeit eins ist, mehrere Dörfer gleichzeitig zu unterdrücken. Die Möglichkeit zwei ist, immer nur ein Dorf zur gleichen Zeit zu unterdrücken und dann zwischen mehreren Dörfern zu rotieren.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man mit Flugplätzen nicht geizen sollte. Mit anderen Worten heißt es, dass je nach Lage der einzelnen Dörfer, in jedem zweiten Dorf ein Flugplatz sinnvoll ist. So kannst du schnell deine Truppen in das jeweilige Rebellionsgebiet schicken und hast nicht das Risiko, dass du unterwegs zum Dorf deine Truppen an einen Sandwurm verlierst.
Falls zwei benachbarte Dörfer in der jeweiligen Reichweite der Raketentürme des anderen Dorfes liegen, klärt sich die entsprechende Rebellion fast von selbst. Durch die Attacke des Raketenturms werden die Rebellen zum angreifenden Dorf getrieben.

Zusatzgebäude in dr Hauptbasis

3x Militär, 3x Staatskunde, 1x Wirtschaft, 2x Wirtschaft

Chilling and winning?

Für die Harkonnen ist ein Sieg über Attentate (Infiltrationen) denkbar. Dazu solltest du eine gute Verteidigung in deinen Dörfern haben. Ich empfehle, dass du mindestens fünf Milizen in jeden Dorf hast. Dazu ist für Deine entfernten Dörfer (grenznah) zu überlegen, ob du einen Raketenturm zur unterstützenden Verteidigung baust. Es ist sinnvoll, wenn du mit der stärksten Fraktion (größte Bedrohung für dich) startest und hier mit den Attentaten beginnst.

militärische Einheiten der Harkonnen

  • Soldat (Standard-Nahkämpfer): bis zu 50% Kraft, je nach verlorenen Leben
  • Grenadier (Fernkampfschaden, auch Verbündete [50% Schaden] werden angegriffen): Chance von 30%, die Rüstung des Gegners zu reduzieren; Allerdings verursachen Nahkampfangriffe nur 50% Schaden
  • Scharfrichter (Nahkämpfer mit hohen Schaden): +15% Kraft und +5% Geschwindigkeit, wenn eine Einheit in der Nähe stirbt
  • Tarnsonde, Aufklärer, gibt einen Schadensbonus [+20%] beim Sterben
  • Cerberus (Nahkämpfer Veteran): bei 10% Lebenspunkte, teilt sich Cerberus in drei entfesselte Cerberusse auf)

Aufwertung der militärischen Landeinheiten – Harkonnen Guide

Die Aufwertung der Einheiten kann erst ab 2 000 Hegemonie erfolgen. Dazu wird die Gebäudeerweiterung Kaserne im Hauptgebäude benötigt. Je Einheitentyp können maximal zwei aus vier verfügbaren Aufwertungen ausgewählt werden.

Soldat

Der Soldat hat die verfügbaren Aufwertungen wie Handfeuerwaffe, zusätzliche Nahrung, zusätzliche Taschen und rote Flüssigkeit. Die Handfeuerwaffe (einmalig 500 Solari, 10 Solari am Tag) ermöglicht das Angreifen von Flugeinheiten. Zusätzliche Nahrung (einmalig 500 Solari) erhöht die maximale Gesundheit um 20% mit dem Malus von minus zwei Angriff. Zusätzliche Taschen (einmalig 500 Solari) erhöht die Vorräte um 50%, aber der Malus ist minus zwei Panzerung. Die rote Flüssigkeit (einmalig 500 Solari) gibt einen Bonus von 30% auf Angriff, aber 15% der Gesundheit werden am Tag im Kampf angezogen.

Grenadier

Der Grenadier hat die möglichen Aufrüstungen wie bessere Ausrüstung, konzentrierter Sprengstoff, zusätzliche Taschen und rote Flüssigkeit. Bessere Ausrüstung gibt einen Bonus von 15% auf Angriff (einmalig 500 Solari, 10 Solari am Tag). Konzentrierter Sprengstoff gibt den Vorteil von +20% um gegnerische Panzerung zu zerstören für ausgeführte Distanzangriffe (einmalig 500 Solari).

Das Upgrade Gatling-Geschütz gibt 500% Angriffsgeschwindigkeit, -5 Kraft, Verlust der Sprengtrupp-Fähigkeit (= Keine Rüstungsreduzierung mehr)**

Scharfrichter (3)

Dem Scharfrichter stehen folgende Aufrüstungen zur Verfügung: Handfeuerwaffe, Assassinen Ausrüstung, zusätzliche Taschen und rote Flüssigkeit. Die Assassinen Ausrüstung gewährt +20 Angriff auf die erste Attacke im Kampf (einmalig 500 Solari), aber auch den Malus von minus zwei Angriff.

Tarndrohne

Die Tarndrohne hat die möglichen Aufwertungen Folterausrüstung sowie experimentelle Waffen, außerdem erhöhte Panzerung und Analyseausrüstung. Die Folterausrüstung gewährt +200% Gesundheit für die Tarndrohne und die Tarndrohne kann nur im Nahkampf angreifen (einmalig 500 Solari). Die Aufrüstung experimentelle Waffen gewährt plus zwei Angriff, aber dafür auch minus zwei Panzerung (einmalig 500 Solari). Erhöhte Panzerung, wie der Name vermuten lässt, gewährt plus zwei Panzerung und minus zwei Angriff (einmalig 500 Solari, fünf Solari am Tag). Die Analyseausrüstung gewährt zwei Aufklärung, wenn die Tarnsonde bei einer Tötung eines Feindes mitgewirkt hatte. Allerdings ist der Malus minus zwei Angriff (einmalig 500 Solari).

Angebrachter Sprengstoff (Bei Tod wird Feinden in großen Umkreis Schaden zugefügt)** kann dazu verwendet werden, wenn es notwendig ist seine Basis zu verteidigen und die erste Armee aufgeraucht wurde. Die Drohnen sind schnell produziert und bei dem Upgrade Angebrachter Sprengstoff und dem geplanten Nahkampf mit dem Feind verursacht die Explosion viel Schaden und kann das Blatt schnell wenden.

Cerberus

Der Cerberus hat folgende mögliche Aufrüstungen: gehärtetes Schwert sowie schwere Panzerung, zudem zusätzliche Taschen und rote Flüssigkeit. Das gehärtete Schwert gibt den Bonus von zwei Angriff (einmalig 500 Solari, zehn Solari am Tag). Die schwere Panzerung gibt zwei zusätzliche Panzerung, aber setzt den Angriff um zwei herunter.

Das upgrade Zwillingsschwerter gibt +4 Kraft und -2 Rüstung.**

AufwertungSoldatGrenadierScharfrichterTarndrohneCerberus
HandfeuerwaffeXX
bessere AusrüstungX
konzentrierter SprengstoffX
Assassinen AusrüstungX
FolterausrüstungX
experimentelle WaffenX
erhöhte PanzerungX
AnalyseausrüstungX
gehärtetes SchwertX
schwere PanzerungX
zusätzliche NahrungX
zusätzliche TaschenXXXX
rote FlüssigkeitXXXX
Zwillingsschwerter**X**
Gatling-Geschütz**X**
Angebrachter Sprengstoff**X**
Übersicht der möglichen Verbesserung nach Einheiten-Typ der Harkonnen

Besonderheiten in der Forschung – Harkonnen Guide

Wirtschaft

  • Harkonnen-Vermächtnis (+10% Wechselkurs Spice je zugewiesener Agent in MAFEA [CHOAM])
  • Kriegswirtschaft (-20% Solarikosten für Militäreinheiten, -20% Solari Instandhaltungskosten für Militäreinheiten)

Militär

  • Arakis Metzger (+20% Schaden gegen Milizen, +5 Arbeitskraft je getötete Miliz, schaltet Cerebus frei)
  • Zentralkommando (+20% Schaden gegen Einheiten, die Panik haben. Immer wenn eine Einheit in der Nähe stirbt, erhalten die anderen in der Nähe befindlichen Einheiten +5% Kraft [max. fünfmal])

Staatskunde

  • Harkonnen-Erbe (+1 Agentenplatz im Landsraad, +1 Einfluss Produktion, wenn gegnerische Fraktion im Konflikt ist)
  • Grausamer Ruf (20 Einfluss erhalten, wenn bei Operation eine gegnerische Fraktion ausgewählt wird

Expansion

  • Netzwerküberwachung (-25% Unterdrückungskosten)
  • Furcht einflößen: -5% Annektionskosten nach jedem Plündern (maximal fünfmal plündern) möglich, -50% Annektionskosten für ein Dorf, das dir gehört hatte)


Zusammenfassung – Harkonnen Guide

Die Harkonnen eignen sich sowohl für die militärische Dominanz als auch für den wirtschaftlichen Sieg. Annektiere so viel Dörfer wie möglich, weil du so deine Wirtschaft absicherst und schnell eine zweite Armee produzieren kannst. Egal welchen Weg du nimmst, denke daran ausreichend Spice-Felder in deinem Besitz zu haben. Dabei sollten drei Felder mit je mindestens 3 Arbeitskräften und den +20% Bonus auf die Spiceproduktion ausreichend sein, so dass du die maximale Steuer bezahlen kannst.

* ab Update Sand and Air ist kein fraktionsabhängiger Hegemonie-Gewinn mehr möglich

** Update Line in the Sand

Weiterführende Links

Was ist Dune Spice Wars?

Fremen Guide

Übersicht Atreides

Grundlegende Spieletipps

Video zu den Beratern Piter de Vries und Iakin Nefud

Video zu den Beratern Piter de Vries und Feyd-Rautha Harkonnen

Quellen

1: https://dune.fandom.com/wiki/House_Harkonnen
2: https://gamerant.com/dune-spice-wars-house-harkonnen-beginner-guide/

3: Update Conquest mode

Titelbild: Dunes Outdoors Travel – Free photo on Pixabay

Update: 27.12.22 Inhaltsverzeichnis und Aufwertung der militärischen Landeinheiten

Update 04.03.23 Update Line in the Sand**


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