Fremen Guide


Die Fremen unterscheiden sich im Spiel Dune Spice Wars von den anderen spielbaren Fraktionen, da sie unter anderem kein Ansehen im Landsraad haben. In diesen Fremen Guide findest du die im Spiel vorhandenen Vorteile und  Nachteile sowie die Strategie, um das Spiel gewinnen zu können.

Fremen in Dune Spice Wars
Die Bewohner der Wüste – die Fremen

Inhalt

Vorteile und Nachteile – Überblick – Fremen Guide

  • Sie benötigen keinen Treibstoff bzw. Brennstoff
  • Spice Karavane zieht keine Sandwürmer an (Spice kann in neutralen Dörfern gesammelt werden
  • Allianzen können mit Sietches (Behausungen der neutralen Fremen) außerhalb des Territoriums geschlossen werden (bei 10 000 Hegemonie kann im verbündeten Sietch ein Gebäude gebaut werden) 
  • Sie reisen mit Sandwürmern, die sie mit Klopfer anlocken (keine Kosten für Flugplatz) 
  • nach erfolgte Bezahlung der Steuern (Spice-Abgabe), wird +1 Autorität täglich produziert (bis maximal 5 Autorität).
  • Sie haben einen Bauplatz weniger als die anderen Fraktionen (vier Bauplätze) 
  • Ornithopter kosten mehr Solari (benötigen die Ressource Treibstoff nicht) 
  • Sie haben weniger Einfluss auf den Landsraad (kein Ansehen) 
  • Karavane zur Spice-Förderung produziert weniger Spice als vergleichbare Ernter der anderen Fraktionen.

Hintergrund der Fremen

Die Fremen sind die Bewohner der Wüste. Der Name Fremen ist abgeleitet von free men. Sie sind während des großen Aufstandes nach Dune geflüchtet und sie verwenden Destillanzüge, die sie selbst herstellen. Dieser Anzug senkt den Wasserbedarf in der Wüste und stellt wieder aufbereitetes Wasser (z.B. vom Schwitzen) zur Verfügung. Die Wasserdisziplin ist in der gesamten Kultur und Lebensweise tief verankert. Die Fremen sind Menschen, die sich somit an die Wüste angepasst haben. Sie haben zäh gebräunter Haut, die sich ledrig anfühlt und blaue Augen, aufgrund einer übermäßigen Einnahme von Melange (Spice).

Berater der Fremen

Auswählbar sind, wie bei allen Fraktionen, zwei aus vier Berater. Je nach Strategie sind unterschiedliche Kombinationen sinnvoll.

BeraterBoni
Shimoom– Jedes Dorf, das mindestens 12 Wasser produziert, vermindert die Solari Instandhaltung um 3%
– Dörfer produzieren ein Wasser für leere und potenzielle Gebäude Plätze
Jamis– Erhalt von 50 Autorität, wenn ein gegnerisches Dorf befreit wird
– Militärische Einheiten der Fremen verursachen außerhalb des Hoheitsgebietes 10% mehr Schaden.
Tausche Autorität gegen Arbeitskraft im oberen Balken.
Mutter Ramallo– Auf Landsraad Resolutionen können Rebellionen angezettelt werden. Es kommt zur Rebellion, wenn die Resolution verabschiedet wurde.
– Je Ernteteam werden drei Aufklärung und 0,5 Autorität produziert.
Stilgar Ben Fifrawi– Beim Spielstart werden alle Sietches enthüllt.
– Verbündete Sietches kosten 50% weniger Autorität
Übersicht der auswählbaren Berater der Fremen

Erweiterungen in verbündeten Sietches

Mögliche Strategien – Fremen Guide

  1. Sieg durch Hegemonie
  2. militärischer Sieg

Die Option eines diplomatischen Sieges im Landsraad (Landrat) ist nicht erstrebenswert, da die Produktion von Einfluss nicht mit den anderen Fraktionen mithalten kann. Die Aktienmehrheit (>=50% aller Anteile) ist zwar möglich, aber schwierig, da die Fremen nicht in Solari schwimmen werden.

Sieg durch Hegemonie

Hegemonie erhalten durch:

  • Anzahl der eroberten Dörfer 
  • Werkstätten 
  • Eroberung von Spezialgebieten 
  • Zusatzgebäude in der Hauptbasis (Staatskunde => Forschungszentrum: +25% Wissen, +15% Hegemonie)

Die Autoritätskosten für das Annektieren von neutralen oder feindlichen Dörfern kann durch die Forschung reduziert werden.


Im Bereich Expansion (grün) befinden sich die relevanten Forschungen.

  • Studien der einheimischen Dialekte (-15% Autoritätskosten für das Annektieren einen Dorfes, +1 Wasser je kontrollierten Dorf)
  • Erbe von Arrakis (Kontrolle über Tiefe Wüste {alle umgebenden, einnehmbaren Dörfer wurden eingenommen} +20% Autoritätsproduktion, +20% Milizkraft, +2 Eigenschaften des Dorfes)
  • Einheimische Sitten (+20% Autoritätsproduktion bei fraktionsunabhängigen Feld Arrakis, -30% Autoritätskosten für Dorf, wenn in Region mit einem enthüllten Sietch)

Militärischer Sieg

  • Fremen Einheiten haben mehr Lebenspunkte als andere Fraktionen
  • Das Nutzen der Sandwürmer ermöglicht Überraschungsangriffe, so bist du unberechenbar.

Mögliche Strategien* – Fremen Guide

Zuerst solltest du deine Hauptstrategie festlegen, also entweder Hegemonie-Sieg oder militärischer Sieg. Ich empfehle primär auf Hegemonie-Sieg zu gehen und sich im Hintergrund zu halten. Alle drei anderen Fraktionen mit militärischen Mitteln zu besiegen, ist sehr ressourcenaufwendig. 
Die Wasserproduktion sollte dein Hauptauenmerk sein. Am Anfang des Spiels spielen sich alle Fraktionen gleich. Erste Siedlung erobern und dann Plaststahl-Fabrik bauen. Die Besonderheit der Fremen ist, dass sie keine Spice-Fabrik benötigen, sondern gleich bei Eroberung des Dorfes ihre Ernte-Karavane bauen können. Vergiss aber nicht, diese nach Fertigstellung, auch zum entsprechenden Spice-Feld zu schicken.
Nach Eroberung des ersten Dorfes und Regeneration der Lebenspunkte der militärischen Einheiten (ich empfehle am Anfang zwei Nahkämpfer auszubilden) schickst du diese gleich zum zweiten Dorf, zum Erobern. Auch startest du deine Forschung im Wirtschaftsbaum: 

  • Verbundmaterialien,
  • Spice-Markt
  • und Arakis-Geheimnis.

So stellst du sicher, dass du zusätzliche Arbeiter für Ernte-Karavane freischaltest. Nach dem Bau der Plaststahl-Fabrik kommen Windfalle (Wasser) und Rekrutierungsbüro (mehr Arbeitskräfte).
Der erste Agent wird Arakis zugewiesen, so stellst du sicher, dass du zusätzliche Autorität produzieren kannst. Der zweite Agent ist dann besser bei der Raumgilde aufgehoben (mehr Arbeitskräfte). 

Weiterer Spielverlauf

In diesen Fremen Guide geht es weiter mit der Erforschung der drei genannten Forschungen im Wirtschaftsbaum, weil es darauf an kommt, wie die anderen Spieler / KI spielt. 
Fällt dir ein agressives Spiel der Mitspieler auf, dann empfehle ich dir deine Verteidigung zu stärken. Zuerst erforscht du Überlebensstrategie und dann Verteidigungssysteme und Unterstützungsbauwerke. Auch solltest du an grenznahen Dörfern mindestens zwei Milizen im Dorf positioniert haben. Das hält zuerst den Feind etwas auf, bis deine Einheiten vor Ort sind und ist auch eine gute Basisverteidung gegen Raubzüge.
Falls du keinen Feindkontakt hast (mittlere oder große Karte), dann gehe auf den Forschungsbaum Expansion (grün) oder Staatskunde (lila). Die Erforschung bei Staatskunde bietet sich an, wenn du z.B. mehr Einfluss bei den fraktionsunabhängigen Infiltrationsmöglichkeiten haben willst. Das sind: die Arakis-Infiltration, Raumgilde, CHOAM und der Landsraad. Auch beschleunigst du die Ausbildung von weiteren Agenten bei Erforschungen in Staatskunde.

Hegemonie-Sieg?

Bei einem angestrebten Hegemonie-Sieg spielt deine Wasserproduktion eine entscheidende Rolle. Baue, falls es sinnvoll ist (Windstärke ab vier) immer eine Windfalle in das entsprechende Dorf. In deiner Umgebung werden mit der Zeit neue Ereignisse aufgedeckt (weiße Icons). Diese Icons können erforscht werden (Arakis-Infiltration) oder du gehst mit Einheiten dort hin (zweite Möglichkeit). Falls die zweite Möglichkeit dir mehr Vorteile im Spiel bringt, denke daran, dass auch Fremen schnell Vorräte in “Tiefe Wüste” verlieren.
Entweder du entdeckst Sietches über die Arakis-Infiltration oder durch die eben erwähnten Ereignisse. Die Sietches spielen für die Fremen eine größere Rolle als für die anderen Fraktionen. Neben dem Handel (Verbesserung der Beziehungen zum Sietch) kannst du bei fortschreitender Hegemonie ein Bündnis mit ihnen eingehen. Das bringt dir den Vorteil, dass du im verbündeten Sietch ein Gebäude bauen kannst.

Vorsicht im Porzellanladen

Bei aller Forschung denke daran, dass du deine Gegenspionage nicht vernachlässigst. Es gibt bestimmt Mitspieler, die die direkte Konfrontation vermeiden wollen. Diese sind dann verdächtig, dass sie dich über Attentate besiegen wollen. Insgesamt benötigt es vier Attentate, bis du einen Mitspieler besiegt hast. Die Anforderungen an jedes neue Level steigen in den fraktionsunabhängigen Infiltrationsmöglichkeiten dann an. Wenn du also die Meldung bekommst, dass Fraktion X eine Operation gegen dich durchführt, dann heißt das mit anderen Worten, dass diese Fraktion X viel Zeit in den Staatskunde-Forschungsbaum investiert.

Attentate auf dich sind nicht zu unterschätzen, da u bereits im Spielverlauf viele Dörfer eingenommen hast. Prüfe zuerst, ob sich in der Umgebung der Hauptbasis ein Infiltrationszelle befindet (auf Hauptbasis Zellenaufklärung aktivieren). Setze ab 4 Agenten einen Agenten in der Gegenspionage ein. So hast du eine etwas höhere Chance, die Spionage aufzudecken.

Der mitunter größter Feind ist die Ernennung einer gegnerischen Fraktion zum Gouverneur (30 Tage Frist bis Ablauf der Wahl). Mit deinem vorhandenen Einfluss kannst du nicht viel ausrichten. Versuche, dass auch die anderen Spieler gegen den zu ernennenden Gouverneur vorgehen. Mit aktuell (15.9.23) 40 000 HP und 20 Rüstung der Hauptbasis, dauert es, wenn du versucht die Hauptbasis alleine zu vernichten. Die Missionen Verteidigungssabotage (-30% Kraft der Hauptbasis) und Verteidigungslücken (+30% Schaden an der Hauptbasis) helfen dir dabei, die Hauptbasis zu zerstören.

Militärische Lösung im vorangeschrittenen Spiel

Zur militärischen Lösung kann ich sagen, dass es für die Fremen schwierig ist, einen Konflikt länger zu führen. Mit anderen Worten heißt es, dass die Nachproduktion von Einheiten zwar gleich lange dauert, aber der Nachschubweg kann unterbrochen sein, da die Klopfer (Wurmreise) eine Abklingzeit haben. Es ist also besser sich darauf einzustellen, mit der Armee zu arbeiten, die man für den ersten Angriff plant. Die Fremen eignen sich für Hint and Run Attacken, also Plünderungen. Schnell zum feindlichen Dorf, Milizen besiegen, dazu plündern und wieder weg. Ein erfolgreicher Abzug kann über die “Tiefe Wüste” erfolgen.

Bei entsprechender Erforschung (Wüstenbeherrschung) im Expansion-Forschungsbaum (grün) sind die Einheiten automatisch in der “Tiefe Wüste” getarnt, deshalb ist der Rückzugsweg optimal geeignet (Wüstenbeherrschung: -30% Vorratsentzug pro Tag in “Tiefe Wüste”; Tarnung der Einheiten in “Tiefe Wüste”). Zusätzlich eignet sich die Erforschung von Parakompass (-25% Vorratsentzug pro Tag). Die Rückreise kannst du dann mit der Wurmreise ausführen.

Learning by doing

Der beste Tipp ist: Spiele die Fremen und mache Learning by doing. Das klingt zwar etwas abgedroschen, aber alle Möglichkeiten aufzuzeigen, ist viel Text. Noch dazu kann es passieren, dass ich etwas vergesse zu schreiben oder auch gar nicht an den speziellen Fall denke. Nutze den Fremen Guide als Anregung und die Feinheiten sind dann individuell, weil kein Spiel dem anderen gleicht. Denke nur daran, auch wenn ich im Fremen Guide hier nicht darauf eingehe, dass Plünderungen zwar etwas Solari und Plastahl einbringen, aber die geplünderten Dörfer dann einen Debuff haben. Der Debuff äußert sich darin, dass die Autoritätskosten für das Erobern um ca. 100% ansteigen. Der Debuff dauert auch ziemlich lange, also ca. 70..90 Tage. Beachte dies und wäge ab, ob du plündern willst, ansonsten gibst du viel Autorität für das Dorf aus, dass viel einfacher erobert hätte wären können.

Übersicht der militärischen Einheiten – Fremen Guide

Einheiten der Fremen

Die Fremen haben fünf unterschiedliche Einheiten, die natürlich ihre Besonderheiten haben. Der Standard-Nahkämpfer ist der Krieger. Außerdem gibt es den Infiltrator und den Fedaykin.
Der Plänker ist einer der beiden Fernkampfeinheiten der Fremen und zudem gibt es das Turmgeschütz. Verwende in deiner Armee immer Fernkampfeinheiten, so dass du fliehenden Feinden nachsetzen kannst und durch die Angriffe der Fernkampfeinheiten reduzierst du die feindliche Rüstung, so machst du mit allen Einheiten mehr Schaden. In diesen Fremen Guide gehe ich nachfolgend auf die Besonderheiten der einzelnen nicht-mechanischen Einheiten ein.

Eigenschaften und Besonderheiten der Einheiten – Fremen Guide

Der Krieger besitzt die besondere Eigenschaft Sandtaktik. Gegner, die mit dem Krieger im Kampf sind, erleiden einen Malus auf Kraft und Geschwindigkeit (je -10%).

weitere Nahkämpfer

Der Fedaykin ist die Eliteeinheit der Fremen und er bekommt Boni, wenn er gegen mehrere gegnerische Einheiten kämpft. Er erhält +10% Kraft und +1 Rüstung. Diese Boni wirken, sobald er sich mit feindlichen Einheiten im Kampf befindet. Maximal werden fünf feindliche Einheiten berücksichtigt (max. +50% Kraft, max. +5 Rüstung).

Der Infiltrator verursacht beim ersten Angriff 50% extra Schaden, also hat er bei der ersten Attacke sehr viel Schadenspotenzial. Der extra Bonus beim ersten Angriff lässt sich in der Kaserne weiter verbessern, also nutze dies, falls er als “One-Hit-Wonder” eingesetzt werden soll. Die Angriffsgeschwindigkeit des Infiltrator erhöht sich um 20%, falls der Gegner Nahkampfangriffe einsetzt. Er ist getarnt, falls keine feindlichen Einheiten in der Nähe sind.

Fernkämpfer

Der Plänkler besitzt die Eigenschaften Sprengladungen, Tarnung, Sprengtrupp und Distanz. Mit der Eigenschaft Sprengladung macht er +20% Schaden, wenn der Gegner keine Rüstung mehr besitzt. Der Plänkler ist getarnt, sofern keine gegnerische Einheit in der Nähe ist. Die Distanzangriffe verursachen Gebietsschaden und er hat eine Chance von 30%, dass dabei die Rüstung des Gegners zerstört wird (Sprengtrupp). Er verursacht nur 50% des Schadens im Nahkampf (Malus, da er Fernkämpfer ist).
Das Turmgeschütz kann ebenfalls die Rüstung des Gegners zerstören. Es bietet im Kampf gute Feuerunterstützung und ist vergleichbar mit einer Artillerie.

Alle militärischen Landeinheiten können mit dem Sandwurm schnell reisen. Nutze das zu deinen Vorteil, denn die gegnerischen Fraktionen wissen so nie genau, von wo aus du zuschlagen wirst.

Lufteinheiten

Mit dem Update Sand and air können die Fremen ebenfalls Lufteinheiten bauen. Der Spire (modifizierter Ornithopter mit Rüstung) kann für schnelle Attacken, wie die Zerstörung von feindlichen Erntern, eingesetzt werden. So kontrollierst du teilweise die Spice-Förderung deiner Gegner und nervst deine Rivalen, so dass sie von ihren übrigen Aufgaben im Spiel leicht abgelenkt werden können.

Aufwertungen der Einheiten – Fremen Guide

Die Aufwertung der Einheiten kann erst ab 2 000 Hegemonie erfolgen. Dazu wird die Gebäudeerweiterung Kaserne im Hauptgebäude (Sietch Tabr) benötigt. Je Einheitentyp können maximal zwei aus vier verfügbaren Aufwertungen ausgewählt werden.

Krieger

Die Kriegeraufwertung umfasst in der Auswahl: Handfeuerwaffe sowie geschärfte Klingen, außerdem besserer Schutz, Gefechtsausrüstung und Fremen Angriffsausrüstung. Der Vorteil der Handfeuerwaffe ist, dass Flugeinheiten aus der Nähe angegriffen werden können. Die Instandhaltungskosten betragen fünf Solari am Tag. Die Aufwertung geschärfte Klingen (einmalig 500 Solari) bietet den Vorteil, dass der Krieger plus zwei Angriff erhält, aber auf Kosten der maximalen Gesundheit (-10%). Besserer Schutz gibt +15% gesundheit und -1 Kraft. Die Aufwertung Gefechtsausrüstung ist nicht zu unterschätzen. Sie gibt +5% erlittener Schaden an Feinden und -1 Kraft für den Krieger. Die Fremen Angriffsausrüstung (einmalig 500 Solari) gibt einen Bonus auf den ersten Angriff von +20 Kraft, aber die Kraft wird um zwei Punkte verringert.

Plänkler

Die Plänkleraufwertung umfasst konzentrierter Sprengstoff sowie leichte Panzerung, ebenso Polsterpanzerung, Gefechtsausrüstung und Fremen Angriffsausrüstung. Konzentrierter Sprengstoff gibt den Vorteil von +20%, um gegnerische Panzerung zu zerstören, für ausgeführte Distanzangriffe (einmalig 500 Solari). Leichte Panzerung gibt plus zwei Rüstung, aber der Plänkler verliert seine Tarnung. Polsterpanzerung gewährt -50% erlittener Gebietsschaden und -1 Panzerung.

Infiltrator

Die Infiltratoraufwertung umfasst geschärfte Klingen, Attentäterausrüstung (Kraft beim erstem Angriff +30 und -1 Panzerung), zudem Polsterpanzerung, Gefechtsausrüstung und Fremen Angriffsausrüstung. Geschärfte Klingen gibt dem Infiltrator plus zwei Angriff und kostet einmalig 500 Solari.

Turmgeschütz

Das Turngeschütz kann mit verbesserte Waffen und konzentrierter Sprengstoff sowie Tarnstoff, zudem Panzerungsoberteil und Fremen Angriffsausrüstung. Tarnstoff heißt, wie der Name vermuten lässt, dass das Turmgeschütz getarnt wird und den Vorrat ignoriert. Der Nachteil ist, dass die Gesundheit um 30% reduziert ist (einmalig 500 Solari).

Fedaykin

Die Aufrüstung des Fedaykin umfasst Gehärtetes Schwert sowie Bringerstatue, außerdem Polsterpanzerung, Gefechtsausrüstungund Fremen Angriffsausrüstung. Die Aufwertung besserer Schutz gibt dem Fedaykin +15% Gesundheit und kostet fünf Solari am Tag (einmalig 500 Solari).

AufwertungKriegerPlänklerInfiltratorTurmgeschützFedaykin
HandfeuerwaffeX
Geschärfte KlingenXX
GefechtsausrüstungXXX
Konzentrierter SprengstoffXX
Leichte PanzerungX
PolsterpanzerungXXX
AttentäterausrüstungX
Verbesserte WaffenX
PanzerungsoberteilX
TarnstoffX
Besserer SchutzX
gehärtetes SchwertX
Fremen AngriffsausrüstungXXXXX
Bringer StatueX
Übersicht der möglichen Verbesserung nach Einheiten-Typ der Fremen

Besonderheiten in der Forschung – Fremen Guide

  • Wirtschaft
  • Staatskunde
  • Militär
  • Expansion

Wirtschaft

Arrakis Geheimnisse hat die Besonderheit, dass alle Spice-Felder sichtbar werden. Zudem gibt es die Freischaltung von Spice Silo und Al Gaib Tempel (+15% Spiceproduktion, +50% Ressourcen bei Handel mit Sietches) bei Hauptbasis Erweiterungen.

Die Verbreitung des Glaubens In jedem neutralen Dorf produziert +0,5 Solari/Tag. Dies kannst du nutzen, um nach dem erfolgreichen Besiegen eines Feindes, mehr Solari zu produzieren. Außerdem bekommst du bei Befreiung eines feindlichen Dorfes 500 Solari.

Sand Bruderschaft erhöht die Solari Produktion je verbündeten Sietch um 1%. Zudem werden +10% Ressourcen in der Region eines verbündeten Sietch und dessen Nachbarn produziert. Es wird die Gebäudeerweiterung Basar freigeschaltet.

Die Erforschung des Gemeinsamen Transzendieren gibt dir +10 Solari je Zeremonienhöhle und diese produzieren +1 Wissen.

Staatskunde

Die Erforschung der Fremen Solidarität bringt dir sofort +60 Beziehungsstufe mit allen Sietches und die Rekrutierungsgeschwindigkeit deiner Agenten ist um 100% erhöht.

Sietch-Netzwerk bringt den Bonus von +5% einen gegnerischen Einsatz zu entdecken und es wird ein zusätzlicher Platz in der Gegenspionage freigeschaltet.

Militär

Wüstenwanderer gibt deinen Bodeneinheiten +20% Geschwindigkeit in neutralen Gebieten. Bei der Befreiung eines feindlichen Dorfes senden verbündete Sietches Unterstützung aus.

Iday Alakrab gibt dem Wurmreiten +100% Geschwindigkeit und das Wurmreiten ist nur aus der Nähe sichtbar. Außerdem erhalten die Einheiten +50% Kraft beim nächsten Angriff.

Expansion

Hervorzugeben ist hier die Erforschung des Erbe von Arrakis. Es setzt die Eroberung mindestens einer “Tiefen Wüste” voraus. Die kontrollierten “Tiefen Wüste(n)” geben +2 Bonus auf die Dorfboni und den Milizeinheiten +20%. Die Autoritätsproduktion steigt um 20% je kontrollierte “Tiefe Wüste”.

Wüstenweisheit gibt dir +0,1 Wissen pro Stufe Windstärke (6 Windstärke = +0,6 Wissen). Die Erweiterung Maurergilde (+20% Plastahl und +10 Solari in voll ausgebauten Dörfern) im Hauptgebäude ist verfügbar.

Wüstenbeobachter stärkt deine Verteidigung. Es gibt dir einen zusätzlichen Milizplatz und deine Miliz hat +50 Gesundheit je benachbarten, neutralen Gebiet. Außerdem wird das Gebäude Investitionsbüro freigeschaltet.


Ich hoffe, dass du viel Spaß beim Lesen des Fremen Guide hattest und viel nützliche Informationen bekommen hast. Ansonsten freue ich mich über einen Kommentar vor dir, wie du die Fremen spielst bzw. welche Tipps und Tricks du teilen willst.


Weiterführende Links

Was ist Dune Spice Wars?

Grundlegende Spieletipps zu Dune Spice Wars

Übersicht Atreides

Harkonnen Guide

Update Air and Sand

Update Line in the Sand

Quellen

1: Titelbild mit bing KI erstellt


Update 24.10.2022: *Update Sand and Air

Update 26.12.2022: Inhaltsverzeichnis und Aufwertung der Landeinheiten

Änderung 04.02.2023: Update Line in the Sand

Änderung 15.09.2023: Release 1.0

Update der Berater 18.04.2024